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'흥미/기획/칼럼/심심풀이'에 해당되는 글 4건

  1. 2012.01.06 (2008)쯔바이에 관한 소문과 거짓 (7)
  2. 2010.07.22 팔콤 게임 정품 운동 사이트 (1)
  3. 2010.07.22 쯔바이 서명운동 사이트
  4. 2009.03.02 어떤 늙은 뉴비의 푸념 : 이스 리턴즈의 전설

[ 심심풀이 카테고리에 있는 모든 글은 심심풀이로만 읽어주시기 바랍니다. ]


  후속작이 나올것 같지 않았던 쯔바이!!(이하 쯔바이)의 후속작, 둘둘, 아니 쯔바이2가 지난 9월 25일, 드디어 세간에 그 화려한 모습을 드러냈다.

  물론 일본에서의 이야기긴 하지만, 한국에서도 각자만의 루트로(샀던 어쨌던) 즐기고 있는 사람들도 있고, 아루온게임즈나 혹은 다른 관련 회사에서 정식 발매 소식만 들리길 목빠지게 기다리는 사람들도 가득하다.

  이즘에서 살짝쿵 전작 쯔바이에 대한 기억을 떠올려보자.

  미려한 2D 그래픽이나 완성도 높은 BGM을 떠올리는 사람도 있을 것이며, 나나세 아오이의 일러스트레이션을 떠올리는 사람도 있을것이며, 먹어서 레벨업이라는 독특한 레벨업 시스템을 떠올리는 사람도 있을 것이다.

  하지만 당신이 대한민국 게이머이거나 게임계에 관심 좀 가져봤다 하는 사람이라면 '유통 기원 서명 운동'이라던가, '500장 팔린 게임' 등을 떠올리고 있을지도 모르겠다. 어쩌면 대형 골드 패키지나, 장기자랑을 시작으로 한 각종 이벤트라던가, 모바일 게임이나 동화책을 떠올리고 있을지도 모른다.

  이렇듯 우리나라에서 쯔바이에 붙는 수식어는, '팔콤의 액션 RPG' 보다는, '서명운동'이라던가, '500장', '팔콤에서 거부한' 식의 타이틀이 더 많이 붙고 있으며, 국내 PC게임 시장의 당시의 모습을 단면적으로 보여준 게임으로 인식되고 있다.

  쯔바이2도 나왔겠다, 이를 기념할 겸, 전작의 그 화려했던 수식어들과 관련된 여러 이야기들에 대한 썰을 한번 풀어보자. 물론 어디까지나 [심심풀이]니 너무 깊게 생각하진 말고.


1. 사건의 배경

  그동안 줄기찼던 팔콤 게임의 유통(=한글화 + 정식 발매) 행렬이 끊긴 건, 2001년의 이스2 이터널 이후부터다.

  이스2 이터널이 엮인 특정 사건은 차치하고서라도, 애초에 게임 자체의 판매율이 시원찮았던 탓 + 당시 몰아닥친 와레즈[각주:1] 열풍으로, 좌절의 늪에 빠지게 된다.

 사실 이 시기에 잘 팔린 게임은 디아블로 2 등 PC방 전용 게임 정도였고, 나머지는 사실상 전부 사장된거나 다름없었으니, 하물며 이스2 이터널이라고 성적이 좋았을까. 게다가 그 이후에 나온 게임들의 성적이 좋을거라는 보장이 있었을까? 누가 보아도 정답은 NO였다.

 결과적으로 이스2 이터널(일본) 이후에 출시된 신 영웅전설4 : 주홍물방울(원제 : 英雄伝説IV朱紅い雫)이나, 소서리안 오리지널, 이스 1&2 완전판의 유통 가능성은 사실상 제로가 되었다.

 신영웅전설4나 소서리안 오리지널이나 이스 1&2 완전판은 사실 냉정하게 생각해보면 모두 리메이크였고, 소서리안 오리지널은 완벽 한글화를 한다해도 골수팬 빼면 살까 싶고, 이스 1&2 완전판은 이스2 이터널과 비슷하게 리메이크된 이스 이터널을 제외하면 솔까말(솔직히 까놓고 말하면) 그대로였으니 안나와도 이해가 되었다. 뭐 신영웅전설4는 완전 다른 게임이었지만 여기선 그냥 넘어가자.[각주:2]

 하지만 2001년 말, 팔콤의 완전 신작인 쯔바이의 경우는 이야기가 달랐다.


2. 서명 운동

 일단 필자가 당시 사람(!)이었음에도 불구하고 정확한 기억을 하고 있지 못해서 미안하다.

 필자가 기억하는 사건의 발단은 이렇다. 쯔바이의 유통을 애타게 바라면서도 어찌 방법이 없어 발을 동동 구르던 팬들 사이에서, 혁신적인 의견이 등장한다.

" 유통이 안되는건 나도 안타깝다. 하지만 성급해하지마라. "
" 서명운동이 출동한다면 어떨까? "
" 서! "  " 명! " " 운! " " 동! "[각주:3]

 그리하여 당시 고등학생이던 한 팔콤팬을 선두로, 관련 사이트를 개설하여 서명 운동을 주최하게 된다. 그것이 바로 '쯔바이 출시기원 사이트(이하 서명운동 사이트)' 이다.[각주:4]

  서명운동 사이트에서는 쯔바이가 국내에 정식 발매되면 정품을 구입하고, 불법 복제를 방지하고, 유통사가 쯔바이를 통해 피해가 가지않도록 적극적으로 협조하겠다는 뜻을 담은 서명을 모았는데, 해당 서명은 단순히 게시판에 글만 쓰는 것이 아닌 본명, 주소 등을 기입하는 등, 실질적인 효력을 지닌 서명 운동이었다.

 사실 본명도 적길 꺼려하는 가상 세계에서, 연락처까지 기입하는 부분은 꽤 꺼려지는 부분이었을 것이었고, 실제로 주최측의 목표도 1000명 정도였다. 세간에 알려진 1만명의 숫자에 비하면 비교적 적은 숫자다.

  이렇게 시작된 서명운동 사이트는 많은 팔콤팬들의 호응을 얻었고(물론 반대하는 입장도 많았다), 최종적인 서명 운동 참여자 수는 900명을 못미치는 수로 마감되었다. [각주:5]

당시 사이트 부운영자의 서명운동 인원수 관련 증언글


  이 과정에서 메가엔터프라이즈를 통해 쯔바이가 국내에 정식발매 된다는 소식이 전해지게 되고, 쯔바이는 2002년 4월에 정식 발매된다.

  여기서 잠시, 서명운동 자체에 포커스를 맞춰보자.

  실제로 이 서명운동 사이트가 국산 게임 역사에 가지는 의의는 꽤 크다.

 소비자, 즉 게이머가 판매자, 즉 유통사의 라인업에 따라 게임을 구매하거나 마는 수동적인 자세에서, 직접적으로 정식 발매와 로컬라이징을 요구한 이 서명운동은, 이제껏 수동적이었던 게이머가 자신이 원하는 게임을 모국어로 게임을 즐길 권리를 회사에 적극적으로 주장한 이례적인 사례라는 것이다.

 실제로 서명운동 자체가 이런것을 의도한 것은 아니다(서명운동이 의도한건 그저 쯔바이의 한글화 발매 뿐이다). 하지만 단지 게임을 한글로 즐기고 싶었던 소망이 직접적으로 모습을 드러내게 되어, 국내 게임 역사상 이례를 찾아보기 힘든 운동이 됨으로써(이와 관련해서 마그나카르타 리콜 사태 등, 소비자의 권리를 적극적으로 주장하는 관련 사례가 있다), 이 서명운동 사이트는 게임 역사에 한 획을 그을 뻔 하였다.

 왜 갑자기 어미가 이상하게 뒤집혔는지는, 뒤에서 계속 설명하겠다.


3. 서명운동보다 못팔았다의 소문과 거짓

 일단 멀더 요원이 할 말 없을때 하는 대사를 읊어보겠다.

 " 진실은 저 너머에 있다. "

 우선, 이 이야기의 핵심이 되는 서명운동보다 못팔았다는 이야기를 보자.

 만일 쯔바이가 1000장 이하가 팔렸다면 서명운동은 1천명이었으니 진실이 되고, 1000장 이상 팔았다면, 서명운동보다 많이 팔았으니 거짓이 된다.

 그렇다면 결국 이 이야기의 진위여부를 밝히려면 쯔바이가 얼마나 팔렸냐가 포인트인데, 애석하게도 쯔바이의 국내 판매량에 대한 이야기는 너무 많아서 무엇이 진실인지 알 수 가 없게 되었다.

 우선, 몇 년전에 잠깐 연재되었던 게임업계 관계자들의 여러 이야기를 담은 "장풍 스테이션" 1화에 따르면 쯔바이의 국내 판매량은 500장이라고 한다. 그리고 일부 팬들 사이에서, 그리고 현재는 정설로 굳어진 쯔바이의 판매량은 1만장에서 2만장 사이다.

 필자가 직접 500장 설에 한 표 던져주자면, 애석하게도 필자도 2007년도 즘에 우연히 만나게된 게임업계 관계자에게 쯔바이가 500장 팔렸다는 이야기를 들었다.

 그럼 쯔바이의 판매량은 과연 500장이 맞는가?
 여기서 쯔바이의 한정판의 이야기를 꺼내보자.

  쯔바이의 한정판에 대해 설명하자면, 일본어판의 일반 패키지와는 달리, 무려 가로 31cm, 세로 38cm라는 대형 사이즈 금빛 패키지로, 구성품은 대충 쯔바이의 일반 패키지 + 머그컵이며, 가격은 5만원 내외(대략 4만 8천원 정도)다.

  예약 당일에는 예약을 접수받던 사이트가 다운될 정도로 인기를 끌었고, 대부분의 사이트에서 준비해둔 한정판 물량이 매진 될 정도로 많은 호응을 받았다.

  또한 시장에 풀린 쯔바이의 물량은 약 2만장 이상으로 보인다(2002년 7월자 즘의 잡지에 실린 단문 뉴스에 따르면).

  이즘에서 한정판의 뒷 이야기를 해보겠다. 매진 행렬이 이어지고 얼마 뒤, 예약취소분과 남는 물량을 몇몇 사이트에서 풀기 시작한다. 심한 곳은 100개를 판매하는 곳도 있었다. 그리고 일반판이 나온 시점에서도 용산 등 각종 게임 센터에서 한정판을 여러개 구비해놓고 판매하는 모습이 목격된다.

  또한 한글판 쯔바이에 걸린 락은 발매 후 얼마 못가 어처구니 없는 방법으로 손쉽게 뚫리고 말았으며(일본어판 실행파일을 락이 걸린 한국어판 실행파일에 덮어씌우는 식으로 우회했다. 사실상 락이 풀린건 아니었다), 이후 각종 공유 사이트에 돌아다니게 된다.

  이즘 되니 500장 판매설에 마음이 기우는가? 그렇다면 쯔바이 이전에 출시된 두 팔콤 게임의 판매량에 대해서 이야기해보자.
 
  PC파워진 2001년 3월자의 시사기획 / 2000년 PC 게임 시장 결산에 나온 영웅전설5와 이스2 이터널의 매출액, 판매량에 대한 언급 부분만 떼어서 말해보자면 영웅전설5는 9억(만원), 이스2 이터널은 10억 5천(만원)이며, 판매량은 영웅전설5가 3만 타이틀, 이스2 이터널이 2만 5천 타이틀이다.

  반품 처리되는 타이틀이 존재한다던가 이런 저런 변수 요인을 생각한다해도, 못해도 1천장은 넘게 판매되었을것이다.

  또한 쯔바이의 경우도 발매 이후, 몇달간은 게임 잡지에 실린 판매 순위에서 상위 랭크 기록하였으며(이에 메가 엔터프라이즈에서는 판매율 1위 등의 문구를 넣은 광고까지 했다(수정 : 광고에 넣은건 인기순위였음)), 이후에도 20위권 내에 머무는 모습을 보여줬다.

  어떤가. 헷갈릴만 하지 않나? 필자는 아직도 쯔바이가 500장이 팔렸는지 서명운동 보단 많이 팔렸는지 헛갈린다. 설상가상으로 현재 메가엔터프라이즈는 공중으로 분해된 상태[각주:6]다.

 다시 이야기로 돌아가서, 일단 1천장보단 많이 팔렸다고 치자. 그렇다면 왜 서명운동보다 못팔렸다는 이야기가 나온것일까?

  해당 루머의 근원은 결국 쯔바이의 판매량으로 이어진다. 눈에 뜨일만큼 팔린건 아니라는 얘기다(아니면 그냥 단순히 눈에 띄지 않았던가). 또한 위에서 언급했듯이, 쯔바이의 불법공유나, 패키지 재고가 눈에 띄게 보였다는 점 때문에 생겨난 것으로 보인다.

 이건 어디까지나 농담으로 얘기하는 건데, 어쩌면 쯔바이가 500장 팔렸다는 이야기는 유통사 관계자들의 푸념에서부터 시작된걸지도 모르는 일이다. "쯔바이 한정판 2천장을 마련했는데, 반품에 이것저것 포함해서 최종적으론 500장 밖에 안나갔어." 라는 말이 관계자와 관계자의 입을 돌고 돌며, 업계에서 "쯔바이 500장 밖에 안팔렸대 " 라는 식으로 와전됐을지도 모른다. 믿거나 말거나.

 여하튼 이러한 이야기들 때문에, 서명운동의 이미지는 '약속도 안지키는 이기적인 게이머의 만행'으로 낙인 찍히게 되고, 회사는 기껏 이들의 요구를 들어줬는데 배신당한 선의의 피해자로 남게 되었다[각주:7].

  물론 회사 입장에서 본다면 배신당한 것은 맞는 말일지도 모른다. 각종 판촉 행사들을 펼치며, 수익의 한계가 보이는 타이틀에서 굉장한 노다지를 얻길 바랬던 마케팅팀의 높은 기대치도 한몫했을 것이다.

  사실 당시의(지금도 그렇지만) 국내의 팔콤 게임의 팬은 고정층이 굳건히 서있던게 아닌, 소수의 고정팬과 향수를 가진 올드 게이머 위주였다. 팔콤 게임을 좋아하는 사람은 많아도, 팬을 자처하며 제작사(여기서는 유통사, 즉 관계사)에 열성적인 충성을 보내는 유저층이 보이는 것 보다 얇았다는 얘기다. 즉, 서명운동을 주도한 팬들의 열기는 메이져였지만, 실제 숫자와 영향력은 마이너였다는 것이다[각주:8].

  즉, 무언가 결과물은 존재하였으나 회사 입장에서도 유통을 갈망하던 팬 입장에서도 표면적으로 나올만한 무언가를 얻지 못했기 때문에 이러한 이야기가 웹상에 퍼지게 되었다고 볼 수 있다.

 서명운동에 참여했던, 정품 사용을 지지한 팬들은 쯔바이를 통해 '어떠한 혁신'을 기대했으나 지난날의 행보와 별다를것 없는 상황(와레즈로 퍼지는 불법 복제 등)에 팬들은 마치 요즘의 낮은 투표율을 보며, 당선된 후보들을 보며 낙심하는 사람들처럼 낙심하였으며, 이후에 등장한 500장의 이야기와, 다음 항목에서 얘기할 팔콤의 유통 거부 이야기를 믿은 것일지도 모른다.

 현재는 서명운동 1만명설(이건 서명 참가자이자 관계자의 지인 입장으로서 말하는데 절대로 말도 안되는 이야기다)이나 500장 판매설은 대체로 루머로 받아들이고 있는 상황이지만, 현재 정설로 받아들여지는 이야기(1만장 이상 판매설)도 결국(최종적으로) 카더라 통신이나 진배없다.

 부탁이다. 누가 쯔바이 판매량좀 알려다오. 발매된지 6여년이 지났지만, 아직도 궁금해서 잠이 안온다.[각주:9]


4. 팔콤은 왜 한국에게 츤츤[각주:10]거리나요?

 긴 글 읽기 싫은 분들을 위해, 한 줄 요약하겠다.
 츤츤한적은 없는거 같고, 데레데레[각주:11] 일겁니다.

 제목이 이해가 안가는 분들을 위해 다시 말하자면 "팔콤이 우리나라한테 유통안한다고 했다면서요?", "팔콤이 한국시장 포기했다면서요?" .

 대답은 "그런 얘기 안한거 같습니다"이다.

 이 이야기가 본격적으로 나오기 시작한 시점은 언젠지는 확인할 수 없으나 쯔바이 사건 이후부터 나오기 시작한 것으로 보인다(쯔바이 발매 당시에는 게임 발매를 기피하는 유통사에 대한 이야기가 보도되었다). 그리고 이 이야기는 이스6이 발매된 2003년도를 전후로, 피크에 이르렀다.

 실제로 국내 시장을 포기하거나 유통(혹은 로컬라이징)을 거부한 해외의 게임 회사는 분명히 있다. 하지만 거기에 팔콤이 포함되는가, 한다면 아마 대부분의 팔콤 팬들은 아니라고 말할 것이다.

 흔히들 팔콤 게임이 국내에 정식 발매가 안되는 이유를, 국내의 PC시장의 처참한 수익성과 구조, 그리고 팔콤측에서 요구하는 고액의 로열티 때문이라고 한다.

 일반 팬의 위치에선 전자는 알겠지만 후자는 알 길이 없다. 이스 온라인의 경우 1억 이상의 계약이었다지만, 그것과 다른것이 동일한지도 알 길이 없다. 하지만 여기서 한가지는 확실한게 있는데, 바로 거의 모든 팔콤의 국내 활동이 직접적으로 진출한 형태가 아니라는 것이다.

 실제로 팔콤이 한국 시장에 직접적으로 시장에 나선 적은 단 한번도 없었을 뿐더러(팔콤 코리아 본적있어요? 코리아팔콤 말고), 모든 해외 시장에서 팔콤이 직접적으로 해당 국가에서 자사의 콘텐츠를 직접적으로 판매를 한 적은 없다.

 중국의 경우도 베이징 엔터프라이즈를 통해 아시아(중국-홍콩-대만(인터와이즈)) 시장에 간접 진출하고 있고, 일반적으로 타사와 라이센스 제휴 형태로 콘텐츠(게임 등)를 판매하고 있다. 얼마전까진 콘솔 게임 시장도 타사 이식이었으나, 최근에서야 소니의 플레이 스테이션 포터블(PSP)로 자사 게임을 직접 이식, 판매하고 있다.

 즉, 팔콤의 해외 진출 여부는 해당 국가에 팔콤 콘텐츠의 라이센스를 취득하려는 회사가 있느냐 없느냐에 따라 결정된다. 그리고 보통 이 과정은 사려는 측이 먼저 컨택(접촉)해오지, 그 반대의 경우는 드문 편이다.

 답은 벌써 나왔다. 결국 팔콤에게 대쉬한 국내 회사가 없었기 때문이라는 것이다. 설사 컨택한 회사를 팔콤에서 직접 거절하였다 하더라도, 현재는 그렇지 않다는 것을 이 글을 읽는 분들이 더 잘 알거라 생각된다[각주:12].

 지금이야 아루온게임즈 등, 여러 기업을 통해 팔콤의 신작이나 라이센스작을 온라인이나 모바일로 즐길 수 있게 되었지만, 2004년도까지만해도 국내 팔콤팬들의 마음은 어둡기 그지없었을 것이다.

 즉, 팔콤이 국내 시장을 포기했다는 이야기는 결국 국내 팬들의 아쉬움이 섞여서 나온, 일종의 푸념이라고 봐도 좋을지도 모른다. 실제로 그런 회사들이 있었으니, 팔콤 역시 그럴것이라는 생각에서 나온 이야기가 아닐까.


5. 소문과 괴담

 슬슬 마무리를 지어보자.

 어느 동네에서 소문이 퍼져나간다. 그리고 이 소문을 믿기 시작하면 소문은 진실이라는 탈을 쓴 괴담이 되었다. 그리고 괴담을 믿는 사람들과, 믿지 않는 사람으로 나뉘게 된다.

 그것이 사실을 기반으로 한 근거있는 이야기인지, 아니면 단순히 꾸며낸 가짜 이야기에 불과한지는, 누군가가 정말 제대로 팔을 걷어부치고 나서지 않는 이상은 영원히 정체불명의 괴담으로 떠돌게 된다.

 사실 이 글은 팔을 걷어부친 쪽이 아니다. 그렇기에 필자는 이 글을 읽는 여러분들께 판단을 내릴 수 있도록 가이드를 해줄 수가 없다. 이 이야기들의 모든 진상을 파해치려면 당시의 모든 관계자들을 불러놓고 그들에게 당시 상황을 증명할 수 있는 자료를 받아와, 그것들을 분석하여 수록해야 할 것이다[각주:13].

 그렇기에 이 포스팅의 제목이 '진실과 거짓'이나 '소문과 진상'이 아닌, '소문과 거짓'인 것이다. 괜히 이 글이 심심풀이 카테고리에 분류된 것이 아니라는 거다.

 사실 쯔바이에 대한 이야기만 했지만, 팔콤과 관련된 국내의 루머나 소문, 혹은 정설이란 이름의 이야기들은 정말 무수할정도로 많고, 그 진위여부가 궁금한 이야기가 무척이나 많다.

 하지만 어쩌겠는가. 각 회사의 1급 비밀이라도 캐오지 않는 이상은 무리일터고, 우리의 호기심과 상상력과 강렬한 팬심은 늘 끊임없는 이야기를 만들어내니 말이다[각주:14].

 이런 게임에 관련된 소문들은 우리를 재밌게 해줄때도 있고, 가끔은 반성도 하게 만들고, 때로는 자책하게 만들기도 한다.

 음, 왠지 막판에 와서 꼬리가 길어지는 듯 하니 이즘에서 자르도록 하자.

 쯔바이는 우리나라 게임계에 여러가지 이야기를 남겼다. 그 이야기는 사람에 따라 그저 가볍게 웃을 수 있는 얘기일수도 있고, 가슴 아픈 이야기일수도 있고, 진지하게 돌아보는 계기를 주는 이야기일수도 있다.

 교장선생님 훈화같지만, 마지막으로 짧게 이야기하고 마치겠다.

 괴담이던 소문이던, 모두 시간이 지나면 하나의 추억이 된다.

그 추억이 달콤한 밀크 초콜렛이던, 씁쓸한 다크 초콜렛이던 말이다.

 당신에겐 그 이야기들이 어떤 맛이었나?


작성 2008. 10. 2.

수정 2010. 7. 22.
2차 수정 2012. 1. 6

[ 각주 ]

  1. WAREZ. 불법적으로 정품 소프트웨어를 다운로드하거나 업로드하는 사이트의 총칭. 요즘은 웹사이트보단 P2P 서비스나 웹디스크 서비스를 애용하고, 해당 서비스 이름으로 언급하다보니(예 : 클X박스, X공유, 프X나, X디스크), 이 명칭 쓰는 사람 찾기가 힘들다. 사실 앞에 언급한 서비스들은 WAREZ의 성격을 띄고 있지 않으며, 해당 서비스사가 이런 목적으로 쓰이는것을 의도했던 아니던, '불법 공유로 쓰세요'라고 쓰여있지 않은 이상, 그럴 목적으로 사용하는건 해당 서비스를 악용하는거다. [본문으로]
  2. 현재 신 영웅전설4는 아루온게임즈를 통해 온라인 서비스 형식으로 국내에 정식 발매되었고, 지난 2007년도부터 지금까지 무료/유료서비스 중이다. http://nlh4.aruon.com/main/main.php [본문으로]
  3. 유명한 김성모 화백의 "스타크래프트"의 드라군 장면 패러디. 실제로 저러진 않았고, 한 팬이 게시판에 올린 제안에서부터 시작되었다. [본문으로]
  4. 해당 운동의 시발점이자 관계자들이 활동했던 사이트는 코리아팔콤(www.koreafalcom.com)이라는 팬사이트이며 현재도 운영중이다. [본문으로]
  5. 당시 관계자들도 정확한 수치를 기억하지 못하고 있어서 모두의 말이 제각각인데, 과거 부운영자의 말에 의하면 구 게시판 서명자수는 315건, 제로보드 서명자수 580건, 도합 895건이다. (중복 가능성 있음). [본문으로]
  6. 주로 SNK 게임 타이틀을 위주로, 오리지널 온라인 게임 개발에도 나섰던 회사였지만 여러가지 내, 외부 사정이 겹치면서 현재 부도 상태다. 자세한 것은 아래 포스팅을 참고. http://blog.naver.com/poiu529/30026167621 [본문으로]
  7. 이런 선의의 피해자라는 이미지로 메가엔터프라이즈가 득을 봤다는 시각도 있다. 실제로 쯔바이 이후의 메가엔터프라이즈의 행로를 보면, 쯔바이를 유통한 이유가 수익적인 이유보다는 자사의 인지도를 높히기 위해 전략적인 이유에서 유통한 것으로도 볼 수 있다. [본문으로]
  8. 딴소리 각주. 일본의 팔콤팬층도 사실 옛 타이틀의 향수를 간직한 유저층으로 구성되어있었으나(실제로 팔콤의 5여년간의 리메이크 위주 라인업도 영향을 끼쳤을거라 생각된다), 영웅전설6을 시작으로 신규 팬 유입, 즉 세대 교체에 성공한다. 다만 국내에서는 영웅전설6의 파급력이 그렇게 좋진 않았던 모양. [본문으로]
  9. 당시 게임잡지에서 1만 9천장 정도 팔렸다는 보도가 있었다고 한다. 이것의 진위여부는 사라진 메가엔터프라이즈 관계자만이 알 것이다. [본문으로]
  10. 순 우리말로, 부사 ‘친친’의 옛말이다. 허나 여기서는 일본어로 퉁명스럽거나 새침떼는 모습의 의태어의 한글 발음(표준 발음은 쓴쓴). 일본어로 쓰면 つんつん이다. [본문으로]
  11. 가수 이효리의 유 고 걸의 가사의 일부. that girl이 생략되어있다. 당연하지만 농담. 일본어로 (주로 여자가 남자에게) 애교를 부리는 모습의 의태어로, 일본어로 でれでれ라 쓴다. [본문으로]
  12. 허나 팔콤이 자사의 게임을 한글화하여(혹은 그대로) 유통하는 계약건은 거절했을 수도 있다. 사실 쯔바이 이후의 한국쪽 라이센스는 대부분 모바일폰 게임이나 온라인에 치중되어있었고, 2005년도에 국내에 정식 발매된 구루민의 경우도 구루민 온라인과 연계되어 있다고 추측해볼 수 있다. 허나 결국 속사정은 관계자들만 아는 얘기니, 여기서의 왈가왈부는 의미가 없으리라. [본문으로]
  13. 딴소리 주석. 허나 쯔바이의 유통사 메가엔터프라이즈는 아침 이슬처럼 사라진 상황이니, 해당 자료가 남아있을까 의문이다. [본문으로]
  14. 이 글도 호기심과 상상력과 강렬한 팬심(Fan心)이 만들어낸끊임없는 이야기에 포함된다. 치우쳐지거나 왜곡된 부분이 존재한다면 이 자리를 빌어 사과드립니다. 굽신굽신. [본문으로]
TAG 쯔바이
Trace of Falcom의 서브 사이트로, 말 그대로 정품 사용을 권장하는 사이트다. 당연히 운영자는 여기 운영자와 같다. 게임 발매 때마다 사이트 이름을 바꿔오다 어느 시점부터 "팔콤 게임 정품 운동 사이트"로 고정, 이후 팔콤에서 PC게임을 발매할 때 마다 해당 게임 이미지로 변경하고 있다.


당시 유행하던 배너 이미지를 자기 사이트에 다는 운동이 중심인 간단한 사이트로, 메이저 타이틀의 경우엔 모(母) 사이트보다 방문자 수가 더 많아, 굴욕을 안겨주기도 했다.

대표적(?)으로 쯔바이, 이스6, 영웅전설6, 이스 : 페르가나의 맹세 정도를 꼽을 수 있으며 특이점은 공동 구매를 들 수 있다. 만약 이 대목에서 갑자기 한숨이 나온다면 당신은 이스 : 페르가나의 맹세를 공구(공동 구매)로 구매한 사람이 틀림없다. 함께 울자. (..)

현 주소는 http://buyfalcom.wo.to(폐쇄) 다.




[ 쯔바이!! 정품 사용 운동 사이트 ] (2002)


(소형 배너는 분실)

말 그대로 쯔바이!! 정품 사용 운동 사이트. 국내 정식 발매 전후에 개장한 것으로 기억한다. 이땐 아직 Trace of Falcom이 없었다.

사실 기존에 있던 쯔바이!! 서명운동 사이트[각주:1] 자체가 이미 정품 사용을 지향하는 사이트인데 이런게 또 있을 필요는 없다. 아마 유행(?)에 편승하려던 것이 아닌가 싶다. 그를 반영하듯, 이 사이트는 어느정도 시간이 지난 뒤 깨끗하게 사라졌다.

참고로 당시 운영자는 중2병 걸리기 좋은 나이였다. 이 정도면 더 이상의 설명이 필요한지?
정품 사용자가 10 : 10이라는 캐치프라이즈는 지금 보니 부끄럽기 서울역에 그지 없다.



[ 이스6 정품 사용 운동 사이트 ] (2003)

(이미지 자료 없음)

 당시 이스6이 발표되었을때, 사람들은 ‘정식 발매(=정식 한글판) 따윈 안될거야’라고 생각했다. 이런 생각이 모여 당시 이스타운(현 폐쇄)이란 팬사이트에서 공동 구매를 주최한다. 즉, 이때부터 정품 운동에서 가리키는 정품이란 "일본어판"을 얘기한다.

 이후 이스6의 정식발매 직전, 필자는 지금까지 운영해오던 팬사이트를 싸그리 갈아엎고, 지금도 유지중인 새로운 팔콤 팬 사이트(tracefalcom.com)을 열게 된다. 여기서 쯔바이!! 정품 운동 사이트의 후속 시리즈, ‘이스6 정품 운동 사이트’도 함께 열게 된다.

 이 이스6 정품 운동 사이트에 꽤 많은 관심이 몰렸던건 아무래도 당시 게이머들이 정식 발매된 이스6을 접할 수 없는 지금의 게임 시장 환경에 좌절을 넘어서 분노 했기 때문이 아닐까 싶다.

 정품 게임 사용을 당연시하고 불법 사용자를 비난하는 상황이야 지금은 R모 사이트에서나 찾아볼 수 있는 풍경이 되었지만, 당시만해도 팔콤 팬들 사이에서는 자주 볼 수 있는 풍경이었다.

 쯔바이!!의 몰락(?)을 가져온 불법 사용자에 대한 분노도 있었고, 정품 사용이야 말로 진정한 게이머이며 진짜 팬이라는 인식도 있었고 말이다. 오죽허면 본인은 당시에 이런 만화까지 그렸다. ((링크)추억의 만화 : 이스6 국내 유통 성사시키기 대작전)

여담으로 이제와서 고백하지만 전자도 그리 순수한 의도로 만든건 아니었지만, 후자의 사이트를 만든 이유는 순수한 정품 운동의 목적보단 실은 다른 의도가 있었다. ‘이걸 미끼로 방문자 수를 늘리는거다!’

 하지만 역시나 어줍잖은 단발성 기획이 되었는데, 본 사이트보다 이스6 쪽이 더 방문자 수도, 활동도 여러모로 활발했다. 이스6 사이트는 시기가 지나 닫게 되었지만, 그렇다고 본 사이트의 방문자 수가 올라간건 아니었다. OTL




[ 영웅전설6 정품 사용 운동 사이트 ] (2004)

(리뉴얼 전)

(리뉴얼 후)

 


 이스6 발매 이후, 영웅전설 시리즈의 최신작인 영웅전설6 하늘의 궤적(천공의 궤적)이 그 모습을 드러냈을 때, 영웅전설 팬들은 환호하기 시작한다. 물론 “나의 영웅전설 시리즈는 그렇지 않아!!”하면서 눈물을 흘리던 2D 팬들도 다수 존재했다. 당시의 필자는 후자였다.

 이래저래 호불호야 갈라졌지만, 그렇다고 콜랙터나 팬의 기질이 어디 갈까. 결국 영웅전설6을 구매하기로 했다. 헌데 어떻게 사지?

 지금이야 결제 수단이 비교적 많이 늘어났고, 체크 카드라도 해외 결제가 가능해졌기 때문에 직접 구매하는 사람이 많아졌지만 당시만해도 해외 결제나 구매는 쉽지 않았다. 해외 판매에 관대한 편인 팔콤임에도 불구하고(이는 팔콤이 직접 유통도 하기 때문에 가능한 일이며, 일반적으론 해외 배송은 잘 안해준다), 팔콤 게임을 사려면 구매대행 사이트에서 구매하는것이 당연했다.

 본인 역시 구매대행으로 사긴 사야할터. 그 순간(?) 내 머리를 지나치는게 있었다. 그와 함께 이스6 때 떠올랐던 잔머리가 발동했다.

 하나는 이전 이스6 정품운동 사이트의 후속작 격인 ‘영웅전설6 정품운동 사이트’였다. 당시엔 의욕이 넘쳐서 생각나자마자 곧바로 만들었다(첫번째 이미지). 피 뚝뚝 떨어지는게 당장이라도 19금 경고라도 먹이고 싶은 디자인이지만, 그땐 그냥 자극적인게 좋다~ 하고 생각하고 만든 것 같다(인상적이긴 인상적이었는지(?) 피 효과 어떻게 만드냐고 물어보는 사람이 꽤 있었다). 이후에 내가 생각해도 좀 그렇다 싶어서 바꾸게 되지만.

 두번째는 공동구매였다. 우선 진행 전 몇몇 사람들에게 조언을 요청하고, J모 일본 대행구매 사이트에 문의하게 된다. 사실 그때 그 J모 일본 대행구매 사이트는 이 공동구매가 처음있는 일이었고(!), 결국 초보자들끼리의 계약(?)은 무사히 성사되었다. 모든 준비가 끝나자 필자는 공동구매를 본격적으로 진행하게 되었다.

비록 천원, 2 천원 정도의 차이었지만 많은 사람들(30여명 정도로 기억한다)이 공동구매에 참여하였고, 필자는 그 때 처음으로 내 돈은 아니지만 100만원 단위를 통장에 찍어 봤고, 그와 동시에 수수료 손해(...)도 많이 입었다.

다행이 사람들에게 배송은 무사히 끝나고, 본인도 한 건 했다는 뿌듯한 기분과 함께 공동구매를 끝내게 된다. 물론 본가(trace of falcom)의 방문자 수는 똑같았다.



[ 이스 : 페르가나의 맹세 정품 사용 운동 사이트 ] (2005)





2005년도에 발매된 이스 : 페르가나의 맹세(이하 이스F)의 정품 사용 운동 사이트.

공동구매 때문에 속앓이 많이 했던 추억이 있다. 정품 사용 운동하고는 그다지 관련 없는 이야기지만, 워낙 이 사이트와 뗄 수 없는 이야기라 아래 따로 접어둔다.

당시 이스F 공동구매때 있던 일들


[ 팔콤 게임 정품 사용운동 사이트 ] (~ 현재)

(아루온게임즈 게임 런칭 당시)

(이스 오리진)

(현재 사이트 모습)

(구루민 당시 사용한 배너)

 이스F 이후, 구루민(한글판)때부터 정품운동 사이트는 페이지 한 쪽 짜리로 변한다. 그 뒤부턴 그냥 단순한 배너 달기 운동 페이지만 남겨놓고 사실상 버려둔 상태다. 거기다 팔콤도 PSP 게임으로만 내고 있는  덕[각주:4]에 딱히 배너를 바꿀 일도 없는 상태다.

 이 사이트에는 큰 의의는 없고 그저 몇몇의 추억이 깃든 곳 정도다. 굳이 의의를 부여한다면 한때는 풍족히 우리말로 즐기던 게임이 어느날 부터 정식 발매 가능성이 사라진 것에 슬퍼하던 팬들의 모습이라 생각해주면 될 듯 하다.

  1. http://tracefalcom.tistory.com/149 참고 [본문으로]
  2. 이때즘엔 이전 이스6의 공동구매를 주최했던 사이트도 문을 닫은 뒤였고 개인 홈페이지라는 것 자체가 쇠락기에 들어가던 때였다. 즉 딱히 이런 대형 이벤트를 주도 할 만한 곳이 없었단 얘기다. [본문으로]
  3. 사실 필자의 공동구매 진행 방식은 서로서로(진행자, 참가자, 대행업체사)에게 상당히 비효율 적이었다. 그 사이에 세어나가는 수수료도 장난 아니었으니 말이다. 거기다 팔콤은 대량 구매를 한다 해서 딱히 할인을 해주지 않는다(도소매점에 넘길때야 도매가로 넘기겠지만). 무조건 정가에 받기 때문에 결과적으로 할인 폭을 낮춘다는건 대행구매사에서 손해를 보겠다는 얘기인거다. (라고 대행구매사측에서도 말한 적이 있다.) 결론은 가장 특전판을 싸게 사는 방법은 환율 낮을 때 해외 결제 가능 카드(=통장) 하나 만들어서 팔콤 통판으로 사라. 업체 특전을 원한다면 어쩔 수 없지만. [본문으로]
  4. 사실 PSP는 물론 대부분의 게임의 불법 복제 문제는 심각하다. PSP로 노선을 변경한게 PC 게임 불법복제 때문이라고 하는데, NDS도 그렇고 다들 비슷하다. (이미 일본에서도 심각하다) 거치형 노선이었다면 저 말이 맞을 수도 있겠다만... [본문으로]



2002년 1월에 등장. 일명 서명 운동 사이트로, 사이트에서 쓰인 명칭은 "Zwei!! 출시 기원" 혹은 "필딘신관의 Zwei!! 서명운동본부"다. 운영자는 당시 고등학생이었던 팔콤팬인 필딘신관(슈에나)이었다.

위는 당시 스크린샷 이미지를 프린트(-_-)한 것을(왜 이걸 프린트했는지는 나도 모르겠다;) 스캔, 보정한 이미지고, 아래는 web.archive.org에 있던 백업 사이트를 캡쳐한 이미지. 각각 기간은 위가 2001년 12월(추정), 아래가 2002년 10월이다.

해당 사이트의 제작 배경은 이러하다.

2000년도에 들어오면서 WAREZ[각주:1]국내 PC게임 패키지 시장은 그야말로 처참하게 끝나다 시피 했다. 결국 2001년도 초에 나온 이스 2 이터널을 끝으로, 국내에서 팔콤 게임을 보긴 어려울거라는 여론이 지배 하게 된다.

신 영웅전설4에 이어 2001년 12월, 쯔바이!!도 발매되나, 국내 팬들은 이 게임의 유통을 기대하지 않았다. 그러던 중, 한 팬사이트에서 나온 의견이 시발점이 되어 "필딘신관" 이 당시 다른 팬사이트 운영하던 운영자들의 도움을 받아 해당 사이트를 만들게 된다.

여기에 본격적으로 서명을 받고(처음에는 슈퍼보드라는 무료 인터넷 게시판이였으나 이후 타 팬사이트 운영자에게 제로보드 게시판을 지원받음) 입소문과 각종 웹진, 잡지에 기사가 실리면서 유명해졌다[각주:2].

이후 메가 엔터프라이즈에서 유통하게 되면서 ... ... . 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 간단히 말하자면 게임은 나왔고, 소문도 돌고, 유통사는 몇 년 뒤에 망했다(쯔바이 때문은 아니다). 이에 대한 자세한 내용은 관련글을 참고할 것. ( 링크 : 쯔바이에 관한 소문과 거짓 (2008. 10. 2))


 여러가지 의미에서 국내 게임사에 길이 남을 사건으로 국내에서 특정 게임의 유통을 전면적으로 요구한 적은 이때가 처음이었다. 단순히 게임 유통을 해달라고 팬들이 서명했다 정도로 가볍게 지나치기엔, 시사하는 의미가 크다.

 지금까진 소비자(게이머)가 나오면 사고 안 나오면 못사는 형태의 소극적인 자세였다. 허나 인터넷이라는 매체를 통해 보다 목소리를 높일 수 있는 공간이 생기면서, 소비자들이 적극적으로 나서서 자신들이 바라는 것을 직접 요청할 수 있게 된 것이다. 말 그대로 게이머의 권리 신장의 대표적 사례란 것이다.

 이렇게 마무리되어 좋은 사례로 남았다면 좋겠지만, 판매량이 서명수에 못 미친다는 소문이 돌고[각주:3], 당연하다는 듯이 불법 다운로드 문제가 대두되면서 본 서명운동의 의미 역시 많이 퇴색되었다. 또한 쯔바이!!와 마찬가지로 다른 여러 회사의 게임들도 비슷한 시도가 있었으나 이렇다할 결과물 없이[각주:4] 사라졌다.


당시 사이트 주소는 falcom4u.wo.to 이다.

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주 : 현재(2010년 기준)는 이러한 서명운동을 개인이 펼치게 될 경우, 자칫 잘못하면 본인은 물론 서명에 참가한 사람들의 개인 정보 유출의 위험히 있으므로 주의 하자. 당시라도 없던건 아니었지만.

요즘은 다음( http://www.daum.net )의 아고라 등 포털 사이트를 통한 서명운동 방법이 존재하므로, 만약 서명운동을 할 생각이 있다면 그 쪽을 통해서 하거나 아님 관련 기관을 거쳐 오프라인을 통해 하자.
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  1. 소프트웨어를 불법으로 업로드한 사이트, 혹은 불법 다운로드 할 수 있는 곳을 알려주는 사이트를 뜻한다. p2p 등 타 서비스에 밀려 지금은 이 호칭을 잘 쓰지 않는다. [본문으로]
  2. 사족. 유명해진 만큼 당연히 말도 많았다. 당시 해당 사이트 게시판과 해당 사이트의 운영자 등 핵심 관계자들이 주로 활동하던 사이트는 말이 아니었다. 물론 게임이 정식 발매되고 몇 달 지난 뒤에는 알아서 사그라들었다. [본문으로]
  3. 서명인원수는 1만 혹은 10만 이상인데 게임은 500장도 안팔렸다는 루머가 대표적이다. 당연히 둘 다 근거 없는 소리다. 500장 판매설에 대한 반박은 이곳저곳에 있으므로 생략. 위의 링크도 참고하라. [본문으로]
  4. 이런 서명운동에 냉담한 반응이 돌아온데에는 쯔바이!!와 관련된 소문도 한 몫했다. [본문으로]

※ 심심풀이는 심심풀이로만 읽어주시기 바랍니다.


 뜬금없지만 팔콤 게임 자체에 대한 이야기가 참 없는 사이트(블로그)였음을 새삼스럽게 느낀다. 아니 아무리 컨셉이 그렇다지만 게임 정보를 제외한 이야기의 90%가 유통사 이야기라니, 해도해도 너무하잖아.

 그래서 이스1&2 크로니클즈라는 전혀 예상도 못했던 충격과 공포의 신작 발표도 되었으니, 겸사겸사해서 이참에 해묵은 글이나 꺼내서, 먼지나 털어볼까 한다.

※ 아무래도 개인적인 시각으로 잔뜩 들어간 글이니 다소 다른 팬 여러분의 성질 건드는 부분이 있을지도 모르지만, 그냥 올드 유저인 '척'하는 뉴비의 징징글이라 봐주면 고맙겠다. 틀린 정보에 관해서는 지적을 환영하는 바이며, 자료 출처는 하도 이전에 쓴 글이다보니 나도 기억이 잘 나지 않아서 자세히 표기하지 않았으니 님드라 넓은 아량 좀... .


이스7, 이스1&2 크로니클즈 발표 특집

[ "어떤 늙은 뉴비의 푸념 : 이스 리턴즈의 전설" ]


0. 서문

 이스 시리즈는 87년도에 나와서 대히트하여, 현재까지 꾸준히 후속작과 이식작 등이 출시되고 있는, 일본 팔콤 주식회사의 대표적인 타이틀 중 하나다.

 이스라는 네이밍이 가지고 있는 무게와 그 금전적 가치는 지금에 와서는 예전만 못하겠지만, 일본 게임의 역사를 이야기할때 중요한 게임 중 하나임은 틀림없으며, 또한 영원한 팔콤의 간판 타이틀이기도 하다.

 이래저래 다 알법한, 혹은 어디에 다 써있을법한 이야기를 해봐야 입만 아플 듯 하니, 서문은 이정도로 하고 이스 시리즈의 과거와 앞으로의 행로에 대해 간단히 이야기를 해보자.


1. 일본 게임 시장 태초에 이스가 있었다.

   팔콤이 이스를 출시하기에 앞서 이스보다 더 굉장한 히트를 했던 게임이 있다. 바로 '제나두'라는 게임이다. 지금이야 정말 옛영광이라는 말이 무색할정도로 추억의 저편에 남은 타이틀인데, 이 게임은 일본 PC게임의 전후무후한 기록을 남긴(현재도 단일 타이틀 판매 기록 1위로, 이 기록은 지금(08년)도 안깨졌다) 게임이다.

  이 다음에 나온 타이틀로는 이것저것 있지만 일단 다 생략하고 이스(이스1)로 건너뛰자. 이스1을 출시한 팔콤은 FM음원의 4채널에서 한 채널을 드럼으로 사용하며 BGM에 파워를 불어넣고, 당시로서는 용량대비 환상적인 음악과 그래픽을 선보이며(MSX판은 디스크 한장 짜리) 발매 뒤 화제의 게임이 되었다.

   그 뒤에 나온것이 리리아 신드롬, 리리아 여신을 만들어낸 환상의 뒤돌아보기 오프닝 애니메이션이 담겨진 이스2. 그 뒤의 이야기는 별로 설명할 필요성을 느끼지 못할만큼 잘 알거라 생각되므로 패스하겠다. 한줄로 요약하자면 어마무지하게 떴다.

  프랑스의 바닷속에 가라앉은 나라 이스 전설과 미야자키 하야오의 천공의 섬 라퓨타의 모티브가 극적으로 결합한 환상적인 분위기의 스토리와, 궁극의 게임성과 굉장한 음악(정말로), 당시로서는 수준급의 그래픽(오프닝 하나만으로도)... 여튼지간에 정말 잘 만든 게임이었고, 그만큼 엄청난 히트를 기록한다.

문제는 이스3가 나오면서 부터였다.


2. 발을 잘못들였다

 일단 말해둔다. 필자는 이스3를 정말 좋아하고 재밌게 즐겼다. 그 게임의 수준급 리메이크작인 이스 페르가나의 맹세보다 이스3가 더 훌륭하다고 과감하게 말할 수 있을 정도다. 이스 시리즈에서 가장 좋아하는 히로인은 엘레나(그것도 구버전 디자인)고 이스 시리즈에서 가장 좋아하는 bgm도 이스 3에 고루 분포되어있다.

  그런 이스3에 대한 애정에도 불구하고 필자는 이스3의 출시로 인해 이스의 정체성과 가능성이 무너지기 시작했다고 생각한다.

  이스 :  원더러스 프롬 이스(이스3)는 89년도에 나온, 이스2에 이어 바로 출시된 액션RPG다. 다만 몸통박치기 형태가 아니라 버튼 입력식 액션과 횡스크롤 시점이고, 스토리도 이스에 대한 이야기가 아니라 이스에서 온 방랑자, 즉 아돌과 도기의 도기 고향 방문 이야기를 그리고 있다.

  허나 이스3의 개발 비하인드 중 하나가, 이스3는 원래 전혀 다른 게임이었다고 한다. 하지만 팔콤측에서 '이스 아니면 안된다'라는 입장이었기 때문에 (원래 대작 타이틀의 후속작 개발은 당연한 수순) 결국 울며 겨자먹기로 이스로 만들었다는 이야기가 있다. ※ 참고 : 일본 위키피디아 이스 부분

 굳이 저런 일화가 아니더라도 이스3는 분명 이스1, 2와는 너무도 다른 게임이다. 이스2나 1의 오마쥬를 느낄 수 있는 장면은 많지만(링 시리즈부터 시작해서 이것저것), 시스템 자체는 팔콤사의 또다른 게임인 "소서리안"의 느낌이고(정확히는 젤다의 전설 : 링크의 모험), 스토리의 완성도나 게임의 스케일이 전체적으로 전작과 상당한 괴리감을 느끼기에는 충분하였다

  이 느낌의 예를 들어보자면 이스 원작을 접하다가 이스 온라인을 접하게 되는 느낌이나 이스 원작을 접하다가 NDS판 이스 스트레티지를 하는 기분이라고 말하면 될 것 같다. 이것으로도 느낌이 잘 안온다면 영웅전설6을 하다가 파이널 판타지X-2(10도 아니고 10-2)을 하는 기분이라고 말하면 될까? 아니 너무 오버했다. 미안하다.

 여하튼 그런저런 이유때문에 이스3가 쫄딱망한건 아니다. 그렇다고 이스3가 또 확 성공한것도 아니다. 기존의 이스1, 2팬들에게 냉대를 받은건 분명한 사실이니 말이다(발매된지 20여년이 다 되어가는지금도 마리오 아돌이라고 욕먹고 있... 아 이건 우리나라만인가?).

 그런 이유 때문인지, 이스4에서는 원점으로 돌아갔다.


3. 리턴 투 오리진.

  이스4를 설명할때 붙는 이야기가 시스템이나 스토리가 이스2로 회귀하였다, 원점으로 돌아갔다 같은 얘기다.

사실 게임 구성이나 스토리가 원점으로 돌아간 이유는 이스4가 팔콤사에서 제작하는게 아니라 두 회사(허드슨 톤킨 하우스(세가는 중도에 빠짐))에서 이식하는, 외주 형태의 프로젝트도 큰 영향을 준게 아닌가 조심스럽게 추측해본다.

  팔콤에서 만든다면야 모험을 해도 좋지만(물론 경영자 입장에선 목 뒤를 붙잡을만큼 무서운 일이지만), 이것이 대형 프로젝트이기 때문에 모험 대신 기존 팬층이 두껍게 깔린 이스1, 2를 이어가는 안정적인 선택을 한것이 아닌가 라는 것이다.

  이스4를 해본 사람들보다 안해본 사람이 더 많을것 같아서 설명하자면 이스4는 이스2 이후(SFC - 반년, PCE-2년), 에스테리아에 있던 아돌이 어떠한 이유로 셀세타의 위기를 알게 되어 그곳으로 향한다는것으로 시작하는 이야기다. 그곳에서 과거 세계에 군림하고 있던 유익인과 그들을 몰아내고 왕조를 세운 영웅왕 레판스에 대한 이야기와, 최후의 유익인의 생존자 엘딜, 그리고 그를 이용해 음모를 꾸미는 어둠의 일족들과 로문 제국에 대한 (세세한 이야기는 기종별로 다르다) 이야기가 주를 이룬다. 보스...라던가 설정...이라던가는 기종마다 다르기 때문에 자세한 설명은 생략한다.

  이런 문헌(?)적으로만 존재하던 로문 제국의 본격적인 등장이라던가, 이스를 건국한 여신들, 즉 유익인에 대한 이야기 등, 보다 세계적인 설정으로 뻗어간다. 헌데 위의 설명만 봐서는 이스 1, 2랑은 또 관계없는거 아니냐... 라는 식으로 보이겠지만, 이스 1,2의 주요 인물들 나올 사람 다 나온다(SFC판은 무려 리리아가 히로인이라고 매뉴얼에 써있다).

  각 회사별 스토리와 설정이 다 따로논다는 둘째치고, 원점으로 회귀했다는 것은 꽤 중요한 포인트다. SFC판은 그나마 정도가 덜한 편이긴 한데, PCE판 같은 경우는 확실히 이스 1, 2에서 직결되는 시나리오 구조를 지니고 있다. 어찌보면 이스는 과거의 영광- 리리아와 피나와 레아와 고대 이스 왕국-를 떠나보내지 못한 걸지도 모른다.

  조금 심하게 말하자면, 이스 시리즈가 스스로 마니악적인 게임이 되었다고 할 수 도 있다. 이스4를 이해하려면(특히 PCE판) 이스1, 2를 손대야하니 말이다. 스퀘어에닉스(스퀘어)파이널 판타지 7이 파이널 판타지 6이나 4를 해봐야 이해가 되거나, 스토리적으로 관계가 있는게 아니다(FF10-2 제외). 다만 공통적인 컨셉과 구조를 지니고 있기 때문에 사업적으로 볼때나 팬의 입장에서 볼때나 게임을 이해하기가 다소 편해진다. 쉽게 말하자면 후속작에서 설정이 꼬일 일이 별로 없다는 얘기다. 드래곤 퀘스트의 경우도 어느정도 연결되지만 밀접한 연관이 있는건 아니다.

  이 '고대 왕국'에 얾매이게 하는데 결정적 히트를 준것으로 생각되는 이스5 : 사라진 모래도시 케핀의 경우, 탈 기존 시나리오(연금술과 모래도시 케핀에 대한 이야기로, 전작 이스와 관련된건 제목과 아돌(벙어리 모드) 정도고 남은 하나는 이스 시리즈 연대표를 만든다면 한 줄 정도의 관련만 있다), 탈 기존 시스템 등을 지니고 시작하는데, 정작 그 게임 완성도가 전작을 이길만큼이 되질 못했다.

  하지만 사실 마이너니 매니악하니 말해도 이런 이스 시리즈의 설정은 괜찮은 이야기였다. 어쨌든 설정을 쌓아가는 과정이었으니 말이다. 어쨌든 그렇게 이스5가 발매된지 3년이란 세월이 흐르게 된다.


4. 한번 더 화려하게 부활한 이스

  일본 팔콤의 어두운 시절이 있다면 바로 windows로 넘어가는 과도기가 아닐까 한다. 과감히 기존 설정을 다 버리고(드래곤 퀘스트 풍 시스템까지), 아예 제목 빼곤 싸그리 갈아엎은 영웅전설3가 좋은 반응을 얻고, 이후의 후속작도 그럴저럭 괜찮은 반응을 얻게 되지만, 어디까지나 DOS, DOS, PC-9808. 결국 팔콤은 96년도 이후에서야 windows 시대에 뒤늦게 편승하게 된다. 다이렉트의 등장으로 윈도우즈 게임 출시에 가속도가 붙게 되고(물론 얼마 못가 일본 PC게임은 소위 야겜과 미소녀 겜만 남게 된다), 정신차리고 보니 팔콤 혼자서만 DOS 시절에 있던것이었다(물론 과장해서).

  이때의 팔콤은 다소 적응하지 못하는 모습을 보이며 기진맥진해하는 모습을 보인다. 이때 내놓은 타이틀은 이스 이터널, 밴티지 마스터 등이 있는데, 밴티지 마스터 개발때 팔콤 사내의 분위기는 초상집을 방불케할 정도로 어두웠다는 얘기도 있었다. 믿거나 말거나. ※ 출처 : 모 국내 게임잡지(잡지명을 까먹었다).

  여하튼 이스 이터널과 이스 2 이터널은 죽어가던 이서(Yser : 이스 팬(여기선 올드팬))에 생기를(비슷한 시기의 세가 새턴의 팔콤 클래식(게임 모음집)의 이스1, 2도  있긴 하지만 이건 패스), 신생 이스팬층을 생성하게 된다.

  명불허전이라고 했나. 이스 , 이스 2 리메이크는 지금까지 나온 수많은 이스 리메이크작들의 엑기스만 추출하여 완성된듯한 이스 이터널, 이스 2 이터널(완전판은 다소 무리가 있으므로 제외)의 완성도 하나는 일품이었고, "환상의 이스2 오프닝" 역시 훌륭히 리메이크(이 오프닝에 "별의 목소리"로 유명한 신카이 마코토가 (사원으로) 참여했다는건 아는 사람은 다 아는 사실)하여, 구 유저와 새 유저들을 모두 만족시킨다. ※

※ 사실 모두 만족한건 아니다. 아돌의 피나 쓰리사이즈 알아내기(이스 이터널) 이벤트라던가, 리리아의 침대에 누워 체취를 느끼는(?) 아돌(이스 2 이터널)이라던가 같은 이벤트 등, 이런 저런 요소들은 기존의 올드 팬들에겐 혹평을 받았다. 예를 들자면 영웅전설6 TC의 별의 문 15번(렌의 과거 이야기) 같은 느낌이라 보면 될 듯 싶다.

 이 이스 이터널과 이스 2 이터널로 이스 시리즈는 화려하게 부활하고, 열렬한 이스 팬들을 만들어낸다. 정말로 이스 이터널과 이스 2 이터널이 없었다면 이스6도 없고 이스 페르가나, 오리진도 없었을 것이다.

 그리고 이 말은 좋은 말이기도 하고 나쁜 말이기도 하다.


5.  반복되는 이스 1, 2의 굴레 - 유익인 크로니클

  지금까지는 죄다 서론이었다. 필자가 말하고 싶은건 2003년도 이후, 즉 팔콤 windows 시절의 정착기, 암흑기(리메이크 시대)※를 지난 안정기, 즉 3D 시대가 시작된 때를 말한다.

※ 일본의 모 팬사이트에서 명명. 이스 이터널부터 시작하여, windows판 영웅전설4 발매 전 후(길게 보면 다이너소어 리저렉션까지) 까지의 부진했던 시기를 말한다. 모든 타이틀이 그렇다는건 아니지만, 이 시절의 팔콤은 다소 부적응적인 모습을 보이며 신작 제작보단 구작의 리메이크, XP 대응판, 복각판같은 리패키징이나 염가판 출시에 집중하였다.

 그런 시기를 지내면서도 팔콤은 새로운 부활을 꿈꾸면서 (무려) 3D게임, 그것도 4가지 신작을 준비한다. 사실은 그보다 더 많거나 5개 정도 되지 않았을까 싶지만, 여튼 개발 기간만해도 x년(상상하기도 싫을만큼) 정도가 걸린 게임들을 내놓는다.

  당연히 모두 완전 신작이면 회사 입장에서 볼때 엄청난 리스크를 먹을 것이고, 유저 입장에서도 크게 관심을 가지지 못한다. 결론부터 말하자면 기존의 인기작의 후속편이 있어야한다는 것인데, 그것이 바로 영웅전설6과 이스6이다.

 여기서 잠시 이야기할 인물이 한 명 있는데, 바로 일본 팔콤사의 시나리오 라이터 "타케이리 히사요시(竹入久喜)"씨다.

 타케이리씨는 이스 이터널, 이스 2 이터널의 시나리오 리메이크(정확히는 보강이 맞지 않나 싶은데)를 맡았으며, 신영웅전설4의 시나리오 리메이크를 맡았다. 이스 이터널과 이스 2 이터널은 원작과 큰 차이가 없으니 넘어간다해도, 신영웅전설4의 경우는 DOS판과 상당히 다른 색을 지니고 있다. 기본적인 설정을 싸그리 갈아엎어서 아예 다른 내용이 된 것이다(뭐, DOS판의 경우 영웅전설3의 그 사람이 쓴거 맞나, 싶을만큼 헛점이 많아 갈아엎은게 나쁜건 아니지만).※

 ※ 혹자는 신영웅전설4가 팔콤에서 원래 하고 싶던 이야기라 하지만, 필자가 보기에는 알선소 시스템이나 파티 메이킹 넣어 밸런스 잡기에는 개발 일정도 빠듯하고, 그만큼 투자할 만한 타이틀도 아니고, 그렇다고 구판 그대로 넣자니 구판때 반응이 안좋아서 손대긴 손대야하는데 해서 앗싸리 시나리오 라이터의 오리지널과 색을 입혀 싸그리 다시 쓴 것으로 보인다. 영웅전설6 공개 초창기에 사이트 내에 공개된 인터뷰문을 보면, 신영웅전설4에서 "알선소(서브 퀘스트)"시스템을 넣지 못했음을 아쉬워했다는 언급이 있다.

  해서... 왜 갑자기 시나리오 라이터 타케이리 히사요시씨(이하 T씨) 이야기를 꺼내느냐 하면, 이 사람이 바로 영웅전설6 시리즈(FC, SC, 3rd)의 메인 시나리오 라이터이자, 앞으로 말할 이스 3D 시리즈(6, 페르가나, 오리진)의 시나리오 라이터이기 때문이다.

  팔콤의 특성상인지, 아니면 단순한 인력난인건지, 자세히 살펴보면 이 팀이 이 팀이고 저 팀이 저 팀인데, 이스와 영웅전설도 비슷한 양상을 지니고 있다. 그래서인지 각각의 3편인 이스 오리진과 영웅전설6 the 3rd는 전혀 다른게임임에도 게임 구성이나 시나리오 풍, 연출, BGM까지 모든게 비슷하다. 시나리오만 똑 떼어내서 본다면, 같은 사람이 쓰기 때문에 동질감은 더욱더 크다.

  이 T씨의 시나리오 실력을 평하는 아니다. 오히려 이 사람의 시나리오는 재밌고, 무척이나 멋지다. 그건 쯔바이!!라던가 영웅전설6 등등을 보면 알 수 있다(게임의 성격상 3rd는 좀 열외로 해두자). 문제는 이스 시리즈가 6이라는 타이틀을 내놓으며 스스로 가지게 된 문제 때문이다.

   앞서 얘기했듯 이스 1, 2 리메이크작으로 팔콤은 이스 타이틀에 열광하는 젊은 신생팬층을 가지게되었지만, 문제는 올드 유저나 신규 유저나 모두 이스 1, 2 팬이라는 점에 있었다. 팬층의 수명은 늘어났지만, 범위는 전혀 늘어나지 않은 것이었다.

  결과적으로 이스6은 이스 1, 2의 후속작이 되어야 했고, 그것은 이스4의 후속작이 되어야 한다는 얘기기도 했다(이스4가 아무리 기종마다 설정과 스토리가 다르다 해도 기본이 되는 설정은 어느정도 존재하니까). 즉, 이스 1, 2의 고대왕국의 흑진주, 여신, 그 여신의 종족인 유익인에 대한 이야기가 이스6으로 이어져야했다는 얘기다. 그리하여 이스6은 그 기초부터 모든 이스 시리즈를 총망라하는 것으로 시작하였다.

  그렇게 마법의 은인 크레리아는 에메라스라는 금속의 모조품으로(게임 내에서 공개된 설정이 아닌, 가이드 북에서 공개된 설정이며, 이는 오리진에서 다시 바뀐다), 흑진주는 모바일 컴퓨터(크레리아와 상동)로 시작하면서 유익인의 존재는 날개가 달린 신적 존재에서 더 고차원적이면서도 뭔가 알 수 없는 존재로 향한다. 그리고 유익인의 역사는 대륙의 패권을 쥐던 시절을 지나, 태고까지 흘러가고, 기상 조정 시스템 상자도 등장하여 SF 분위기를 풍기는 등 시리즈 하나하나에 나왔던 모든 요소가 유익인으로 연결되면서, 기존의 영웅전설 시리즈를 보는 듯한 느낌이 된다.

  좋게 말하면 방대한 세계관이 완성되어가는 과정이고, 나쁘게 말하면 단순한 설정 놀음의 시작인것이다. 어떻게 보면 이스 시리즈의 '영웅전설화(化)'인 셈이다. 문제는 이 설정이 기존 시리즈와 그냥 저냥 잘 연결되는 수준이면 상관이 없는데, "전부 갈아엎는다"에 문제가 있는 것이다.

 이후 페르가나의 맹세에서 기존의 이스3의 스토리라인을 이스6에서 변경된 설정(마왕 갈바란 => 용신병)을 유익인과 엮고, 이스3를 흑역사(인정하지 않거나 언급하지 않는  과거의 역사)로 만든 뒤※, 이스 오리진에서 이스4에서 첫 등장했던 어둠의 일족을 이스2의 악역에 편입시킴으로써, 이스 시리즈의 시나리오 흐름은 계속 유익인이나 어둠의 일족과 관련된 이야기를 할 것임을 암시하게 된다. ※사실 이스3는 흑역사까진 아니다. 리메이크가 나와서 구작이 흑역사가 된 사례는 구영웅전설4 정도다.

  사실 설정을 엮는건 정말 아돌과 도기 빼곤 털끝하나 관련 없었던 이스 3 하나만 해도 충분했을터다. 이스5도 드러내놓고 언급된건 아니지만, 다소 고대 유익인 역사에 어느정도 연관은 있고, 4는 두말할것도 없다.

  하지만 팔콤은 페르가나 이후에 다른 이야기를 한 것이 아닌, 고대왕국 이스의 이야기라는, 팬서비스적인 성향이 강한 이스 오리진(영웅전설5를 연상케하는)이라는 타이틀을 내놓았다. 이스6을 발매할때 한번 돌아갔던 이스 왕국으로 또 한번 더 돌아간 것이다.

 ※ 사실 이번 발표로 돌아간다가 아니라 아예 처음부터 다시 시작하려 했음을 추측해볼 수 있다. 이스 이터널과 이스 2 이터널의 시나리오를 맡았던 T씨가 이스 오리진의 시나리오를 이스 이터널, 2 이터널과 어긋나게 썼다는 점을 생각해보면(거기다 그 '철저한 복선'을 깔아준 영웅전설6의 시나리오의 완성도를 보면) 이스 오리진의 몇몇 미스 설정은 사실은 새로운 이스 연대기에 맞춰 이스 1, 2가 새롭게 나올것이라는 일종의 복선이었을도 모른다. 믿거나 말거나.


6. 내가 시대 감각이 떨어지는건가, 이게 시대의 흐름인건가?

 아마도 앞으로 나올 이스 시리즈 역시 설사 아돌이 주인공이 아니더라 할지라도, 이런 흐름이라면 이스 시리즈는 계속 에우로페 대륙에서 맴돌며 유익인이나 그런 저런 것에 관련된 이야기를 계속 할지도 모른다.

 그러다 어째 신작이 시큰둥하다 싶으면, 이스 1이나 2와 관련된 인물이나 이야기로 돌아갈지도 모른다.  어쩌면 팩트 집안의 후손 중 하나가 어둠의 일족이라던가 다음 작의 보스로 나올지도 모른다. OVA나 스타워즈처럼 다르크팩트가 (어떤 형태로)부활할지도 모르는 일이고. 그것도 아니면 이스 1, 2를 다시 리메이크해서 내놓던가.

  페르가나의 맹세 이후, 이스 1, 2의 옛날 이야기(오리진)를 꺼내든 것 처럼 이스 시리즈가 '제대로' 나가지 않는 이상, 다시 에스테리아의 이야기, 아니면 이스 1, 2의 이야기를 또하고 또하고 또하게 될 것이다. 그리고 설정은 계속해서 쌓여나가, 가가브 시리즈 때처럼 수정하고 또 수정하며 유저들의 과거의 추억들을 부정하게 될 것이다.

  물론 이스 1, 2만큼 기존의 이스 유저들을 자극시킬만한 타이틀은 없다. 이스 1, 2는 그 자체만으로도 이스 시리즈의 고향이며, 지친 몸을 쉬어가기에는 적당할지도 모른다.

  하지만 언제까지 옛 정에만 기댈 순 없지 않는가. 에우로페 전체 지도에서도 잘 보이지도 않는 에스테리아에서만 맴돌 순 없지 않는가.

 영웅전설6이라는 훌륭한 탈 전작 설정의 선례가 있음에도, 이스 오리진으로 이스 주인공 = 아돌이라는 공식을 스스로 부수어 이스 시리즈의 무대 확장 가능성을 크게 열었음에도, 이스는 여전히 아돌의 유익인 석상 발굴 이야기에 집중하였으며, 앞으로도 집중할 것이다. 아니, 집중할 수 밖에 없다.

 그럴 수 밖에 없는게, 이제와서 아무 얘기도 않고 완전히 다른 이야기로 넘어가자니, 벌려놓은게 너무 많다. 어둠의 일족도 '본가 역사'에 등장했으니 아직 정사가 없는 이스4도 나와야할거고, 영원한 떡밥 알타고의 오대룡도 존재한다(조금 심하게 말해서 오대룡도 분명히 유익인이 만든 생체병기던가 유익인의 이동수단이던가 애완동물이던가 여튼 유익인과 관련있게 나올게 틀림없다).

  필자는 개인적으로 게임 할땐 그다지 존재감도 못느꼈던 자바의 섹시한 인간 시절 모습도, 앞 뒤 시리즈와 맞지 않는 시나리오도, 과거의 추억을 부정하는 유익인 크로니클도 보고 싶지 않다. 그냥 아돌의 모험, 혹은 이전 시리즈만큼의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 이스라는 액션 RPG 게임을 하고 싶을 뿐이다.

 물론 모두가 그렇다는건 아니다. 내 생각 이상으로 많은 사람들이 이스 1&2의 이야기를 즐기고 싶겠지. 하지만 적어도 나는 유익인이랑, 혹은 이스 왕국과 별 상관없는 이야기 좀 보고 싶다.

 만약 이스가 고대왕국의 이름이 아니라 주인공의 이름이라던가, 세계의 이름이라던가, 무슨 검의 이름이라던가, 무슨 게임처럼 공주의 이름이라던가 이랬다면, 지금의 이스는 어떤 모습이었을지, 어떤 이야기를 하고 있을지 궁금하다.

 최소한 첫번째 여행을 기념하여 모험기의 이름을 이스라 지었다 같은 설정은 안나왔겠지.

2009. 03. 01
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원본 : 2008년 6월 / 수정 : 2009년 3월 1일



 

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