Trace of Falcom에서 진행된 이벤트.

아루온게임즈에서 영웅전설6 천공의 궤적 SC 런칭 기념으로 사이트에서 진행한 간단한 이벤트다.

상품인 영웅전설6 FC 무료쿠폰을 얻게 된 경위는 팬사이트 운영자라서. 더 이상의 설명은 생략한다.

▽당시 사용했던 광고 이미지



여담이지만 받은 쿠폰은 전부 다 홍보 이벤트에 쓰진 않았고, 몇 개는 친구나 주변 지인에게 뿌렸다(..).

Trace of Falcom 3주년, 신년 기념으로 개최된 이벤트.
수상자도 2명인데다 참가자부터 그다지 많지 않았던 것으로 기억한다.

경품이 아루온게임즈판 "이스 페르가나의 맹세" 패키지(그것도 두개)라 의야할텐데, 당시 팔콤 관련 팬사이트, 카페 운영자들은 자기 사이트나 카페에 배너를 다는 대신 게임 패키지를 광고비 대신 받았기 때문에 이런 식으로 경품으로 주는게 가능했다.


▽당시 공지 안내 이미지



최종적으로 선정된 사람은 Zero 님과 고광록 님이며, 해당 글은 아래에서 볼 수 있다.

http://tracefalcom.tistory.com/67
(2007)이스 오리진을 플레이 한후, 전반적인 평가 by 고광록 님

http://tracefalcom.tistory.com/68
(2007)두 번째 전환기를 맞은 영웅전설 일대기 by Zero님

※ 2007년 7월 16일자 글입니다.
※ 이벤트는 2007년 6월 14일부터 7월 14일까지 치뤄진 "한국 팔콤팬 일러스트 콘테스트"의 이벤트 페이지를 옮겨왔습니다.
※ 모든 참가작의 저작권은 일본 팔콤 주식회사와 각 해당 저작권자 / 그린이에게 있습니다. 그린이의 허락 없이 하단 그림을 무단으로 옮기거나 사용하는 것을 금합니다.
※ Trace of Falcom에서는 본 사이트( http://www.tracefalcom.com ) 내의 전시나 게재 이외에는 모든 참가작을 어떤 용도로도 사용하지 않습니다. (수상작 포함)
※ 모든 그림은 클릭하면 원본 사이즈로 보실 수 있습니다.




 < 참여해주신 여러분께 많은 감사드립니다! >

6월 14일부터 7월 14일까지 치뤄진 한국 팔콤팬 일러스트 콘테스트! 무려 23점이나 참가하였습니다. 멋진 그림들 응모해주신 여러분들께 다시한번 감사드립니다! ^^


< 수상작 >

대상 (1명)

■묘유님 (21)

블로그 :
http://idealland.egloos.com/

코멘트 : 국내에 정식발매된 천공의 궤적 SC를 배경으로 주요 캐릭터들을 그려봤습니다. 주제는 '커플&콤비 달리기 대회' 로 잡았어요. 모두 좋아하는 캐릭터들이라서 매우 즐겁게 그릴수있었습니다 :) (몇일간 밤새가며 눈에 불을 키고 열심히 그렸어요 >.<)
 






특별상 (총 4명)

입선

■ 플로우님 (09)

블로그나 개인 홈페이지 : http://blog.naver.com/flow0405

코멘트 : 쥬리오와 크리스를 그렸습니다. 저 나비가 함께라면 힘든 여정도 부드러워 질 것 같은 느낌이에요
 







입선

  ■ 할(Hal)님 (06)

코멘트 : Ys2의 리리아 씨나 쯔바이!!의 포쿠루&피피로&타마도 투고하고 싶었지만 시간도 부족했고, 무엇보다도 브랜디쉬4는 일본 Falcom의 게임 중 제가 제일 처음 플레이한 게임인 만큼 정말 정이가고 좋아하는 게임인데 브랜디쉬4 투고작은 별로 없을 것 같아서 브랜디쉬4 『잠자는 신의 탑』의 주인공 5인방을 그려보았습니다.  제일 좋아하는 주인공 크렐 씨를 중심에 넣고 ‘빌기’포즈(무릎을 꿇고 있지는 않지만;)와 캐릭터 선택 때 나오는 그림의 크렐 씨처럼 물결치는 아름다운 색의 머리카락을 그리고 싶었습니다. 지팡이는 너무 꽉 쥐면 정령이 소환될까봐 가볍게 쥐어줬습니다.
 





인기상
 


■ 슈엘린님 (15)

블로그나 개인 홈페이지 :
http://pipipopo.egloos.com

코멘트 : 쯔바이 만세>:^D!
 








인기상

■ 크리에르님 (16)

블로그나 개인 홈페이지 :
http://cyropadia.egloos.com/

코멘트 : 영웅전설 6. sc 버전 에스텔을 그러보았습니다 'ㅂ'/ 요슈아도 그릴려고 했으나.. 힘이 딸려서 ㅠㅠㅠㅠ
 







- 응모하신 일러스트와 코멘트, 블로그나 개인 홈페이지 주소 등은 Trace of Falcom에 게재됩니다. 응모하신다는 것은 이에 동의한다는 것을 뜻합니다. 미리 양해를 구합니다.

- 이 페이지의 수상작의 저작권은 모두 해당 일러스트를 그리신 분들에게 있습니다. Trace of Falcom은 이 페이지의 개제 이외에는 다른 용도로 사용하지 않습니다.


덤 이야기

※ 2005년 8월 7일자 글입니다.
※ 아래 글은 작성자의 허락 없는 무단 이동, 인용, 변형을 금지합니다.

※ 아래 내용은 4만히트 돌파 기념 이벤트 "슬로건 짓기 이벤트"의 응모작과 수상작을 실은 Trace of Falcom의 공지 내용을 그대로 옮겼습니다.

2005년 8월 7일



여러가지로 죄송합니다.

예정보다 일찍 종료하게 되었습니다.

사유는 약간 스케쥴이 변경되서,

아무래도 다른 형태의 이벤트로 넘어가기 위해서입니다.


총 응모자수는... 3분이군요. ^^;

이것 저것 일이 있어서, 이벤트 공지도 그렇고, 크게 염두하지 못한 듯 합니다.

아무래도 반성해야겠습니다.;

일단, 수상자 분은 '디엘토' 님 되겠습니다.


[ 디엘토님 ]
- 슬로건 문구

:: The Legend of Korean Falcom World !

- 문구의 뜻
:: 말 그대로 '한국 팔콤계의 전설'적인 인물 하세드님께서 운영중인 홈페이지.
....그냥 응모라도 해볼까 해서←


아래는 다른 응모 내용입니다. 총 두분입니다.

[ 제라스 님 ]

1. 슬로건 문구

"하지만 하세드가 출동한다면 어떨까?"
"but, howif load harsed comes out?"

2. 문구의 뜻


[본 글은 본좌에 의해 왜곡되었습니다. 역사적 사실과 다를 수 있으니 가치관이 미미한 12세 미만의 아동들에게는 이 글을
멀리하도록 지도와 편달을 부탁드립니다.]

본 슬로건(slogan)은 대한민국의 최대의 만화공장(factory) 金화백[주] 에서 생산해낸 작품
"스타크래프트(starcraft)" 에 나오는 대사의 패러디이다. 보통(normal)의 한 사이트 운영자(site
master)가 이 글을 접한다면 "나를 가지고 노니?"(are you making game of me?) 라며 과감하게 이
글을 드래그 한후 스팸(spam)신고 버튼을 누를 가능성도 있으나, 그렇게 된다면 그것은 빅뱅(The big bang) 이래
역사상(in the history) 최대(最大)의 실수로 후세에 기억될 것이다.




때는 21세기 초, 불법복제, 와레즈(warez)로 인해 무너져가던 한국 게임계. 그 영향(influence)은 근 몇년동안
별 이상없이 한국에 유통되어 오던 팔콤게임이라고 피할 수 있는 것은 아니였다.  신영웅전설4 때만 해도 "그건
리메이크(remake)니깐..." 이라며 다음작품 정발에 대한 희망을 가지던 전국에 24만 5천 8백여명(2003.2.5
인적자원부)의 팬(fan)들은 이어서 출시된 6 시리즈 (the 'six' series) 의 한국입성 실패로 인해 좌절하며
깊고 깊은 OTL 나락에 떨어졌다.
하지만 일부 불타는(burning) 우리의 팔콤팬들은 포기하지 않았다. 그들은 일본원판이라도 구하기 위해 2천여명의 결사대를
조직하여 팔콤본사로 돌격했다. 그러나 적장 일본어(Japanese language)와 배송료(拜送料) 압박으로 8할이상이
부상이나 사망을 당했더라. "난세(亂世)는 영웅(英雄)을 부른다(OTL calls the hero)" 라고 했던가 이때 등장한
이 있었으니,

load harsed! (bgm : 없음)

키는 8척(尺)이요, 두 눈은 금은(金銀) 오드아이(odd eyes)에 얼굴은 대추빛으로 밤에 달빛(月光)을 받으면 홍광을
발산해 천지(天地)가 정오보다 밝았으며, 근육은 금강석과 같고 피는 비교대상에 없을만큼 깨끗해 어느날 맑은 물들을 흡수하기로
악명높은 한 농도 높은 액체가 지나가며 가로되, "맑도다! 내 어찌 감히 이를 흡수해 삼투압(渗透壓) 할 수 있으리오?" 라
하더라.

그 분에 대한 묘사와 일화는 기라긴(the master giragin)님의 미칠듯한(like hitting the
keyboard Mi) 스피드로 낭송해도 5박 6일이 걸리니 생략하도록 하고,

...

하여튼 그렇다.
그리고 그분은 등장과 함께 burning falcom fan 들에게 아직도 현대인들에 가슴속에 녹아있는 명언(明言)을 남기셨다.

"공구하노라! 입금하거라! 배송됬노라!"
"we shall group buy! show me the money! now it's yours!"

이 외침과 함께 키는 8척(尺)이요, 두 눈은 금은(金銀) 오드아이(odd eyes)에 얼굴은 대추빛으로 ....하신
harsed님께서 두 부하를 소환하시기를 통칭 JP와 요꾸요꾸 라 한다. 먼저 요꾸요꾸가 전광석화(電光石火) 같은 스피드로
적장 일본어(Japanese language)를 공격하는데 이에 일본어는 기라긴님의 미칠듯한 스피드로 이를 피하더라. 하지만
JP님이 한차원 높은 파칠듯한 스피드(like hitting the keyboard Pa)로 적장에게 다시 손짓하니 그의
육체는 이 세상 것이 아니더라. 그리고 여새를 몰아 배송료(拜送料)를 향해 손짓하였으나 그는 그것을 피해 도망가더라.

그리하여 배송료의 압박은 여전하나 burning falcom fan들은 다시 예전처럼 게임을 살수 있게 되었답니다.


잠 안자는 얘 10초만에 재우는 이야기 045권 -中-



써놓고 보니 정확한 의미는 안쓴거 같은데 대충 아시겠졈?

산불이 났는데

"하지만 물이 출동한다면 어떨까?" 이런 느낌입니다 (...)

[ 알프레드 님 ]

1. '하지만...구루민이 출시되면 어떨까?'

2. 사이트의 이미지는 보시다시피 공략이나 커뮤니티보단 소식 전달 위주
라는 점에 착안
(생략)
최신 정보를 코팔의 최신유행에 맞춰서 내보내는(.....)
넴넴 ㅈㅅㅈㅅ
아앗 생각해보니 발표할때쯤이면 사그러들지 몰라?!
(후략)



응모해주신 분들께 감사드립니다. :)



※ 이번 공모에 당선된 슬로건은 사용되지 않습니다.
※ 2007년 11월 20일자 글입니다.
※ 아래 글은 작성자의 허락 없는 무단 이동, 인용, 변형을 금지합니다.

※ 이 내용은 10월 20일부터 11월 17일 열린 Trace of Falcom 4주년 퀴즈 이벤트 ‘팔콤으로 퐁!’을 기초로 재구성한 내용입니다. 본문은 11월 17일 열린 ‘팔콤으로 퐁!’ 결승전 때의 채팅 로그를 편집하여 재구성하였습니다.
※ 해당 내용은 참가자들에게 사전에 허락을 받고 올린 내용입니다. Trace of Falcom에선 이 로그를 게재 이외의 다른 용도로는 사용하지 않습니다.
※ 이벤트 진행 중 수집된 참가자들의 정보는 해당 이벤트 진행만을 위한 목적으로만 사용되었으며, 다른 용도로는 사용되지 않습니다.

2007년 11월 20일



~ 프롤로그 ~

때는 2007년 11월 17일, 스산한 바람이 부는 가운데에, C모 채팅 사이트 위로, 홀로 외로이 걸어가는 사람이 있었다.

그 자의 이름은 하세드. 그 자는 10월달, 자신의 소유지인 트레이스 오브 팔콤( 주소는 http://www.tracefalcom.com/라 하니, 절대로 본가를 홍보하려고 쓴 건 아니라오. 흐, 흥! 누가 제발 와달라고 적은 줄 알아? - 쓴데레 모드 )에서 다른 곳에서 보기 힘든 경품을 내걸고, 팔콤 분야의 문제 경합대회를 개최한 자였다.

그에 전국 방방곳곳에서 올라와 지식의 자웅을 겨루러 신청의 뜻을 담은 서신을 작성하여 내밀었다. 이리하여 25명의 대결자들이 모이고, 한날 한시에 문제를 풀었다.

그리하여 결과는 오호 통재라, 많은 자가 만점을 받았도다. 9할 이상을 푼 자들만 추려내니, 15명이 남았도다. 이에 하세드는 이들만을 남긴 뒤, 다음 경합날의 때를 알려주고 사라졌다.

시간은 흘러 11월 초가 되니, 하세드는 문제를 담은 서신을 15명의 본선 진출자들에게 전달하였다. 그리고 그를 펼쳐든 15명의 표정은 하나같이 핏기가 가신 얼굴이었도다. 어떤자는 손을 부들부들 떨고, 또 어떤자는 눈을 돌리니, 그 문제가 심히 난해하기 그지없었다.

그래도 그들이 누군가. 각 지방에서 내노아라 하는 지식과 연륜을 자랑하는 자들이 아닌가. 그들은 머리를 싸매고, 아는 곳을 다 돌아다니며 최대한 수수께끼 같은 문제들을 풀어나갔도다.

그리고 때가 되어 서신을 보내니, 그를 확인한 하세드는 크게 한탄하였다. “ 내 문제가 너무 어지럽고 난해하고 범위만 쓸데 없이 넓어 만점자가 하나도 없으니, 이는 내 문제 내는 실력이 어리숙했음을 나타내는것이도다. 시간이 모자르다 하였으나, 이는 그저 교육청과 다를바 없는 변명일 뿐. 나의 큰 실수이도다. ”

그러나 그 굴지의 문제에도 빛을 내는 자들이 있었으니, 이에 하세드는 상위 5명을 선출하였다. 그리고 그들에게 서신으로 지금과는 다른 내용을 적어 보냈다.

“ 내 긴히 말할게 있네. 지금까지는 서신으로 단방향 통신으로 진행하였으나, 시대는 21세기네. 거기다 본선까지의 문제는 열린책 형식과 다름이 없으니, 이리하면 결승의 난이도는 천정부지로 뛰어오를것일세. 내 이에 제안을 하니, 한날 한시에 한 장소에 얼굴을 맞대어, 실시간으로 대결을 하는 것이 어떨까 싶네. ”

이에 모두 고개를 끄덕인 뒤, 자신들이 발걸음하기 쉬운 시간을 말하였다. 그에 하세드는 시간을 맞추어 통보를 약속하였고, 시간은 금방 흘러, 약속의 시간인 11월 17일이 되었다.


~ 본편 : 결승전의 치열한 기록들 ~



... 무협지 풍의 프롤로그는 여기까지 하도록 하고, 다음 내용부터는 본편, 감독판(?) 논픽션, ‘팔콤으로 퐁!’ 결승전의 내용을 최대한 그대로 내보내도록 하겠습니다. :)


※ 리얼함(?)을 살리기 위해, 채팅 당시 내용은 거의 그대로 실었습니다.
※ 이 채팅 로그는 사전에 참가자들에게 양해를 구하고 실은 내용입니다.


11월 17일 토요일 6시.

필자(진행원)는 급히 대회 장소를 알린 뒤, 초조하게 참여자들을 기다렸다. 그러나 시간이 흘러도 참여자들이 영 오질 않고 있었다. 그나마 도착한 사람은 한 명. 이래가지곤 진행이 안되지 않나, 하며 안절 부절 키보드 위에서 손만 열심히 떨었다.
메신져를 통해 연락을 받은 즉, “ 안들어가져요! ”. 원인은 대한민국 인터넷계를 장악하고 계신 ActiveX의 문제. 하지만 어찌저찌 참가자 네 분 정도가 무사히 접속하게 되었고, 나머지 한 분은 연락이 오질 않아 어쩔 수 없이 그냥 진행하게 되었다(후에 알고보니 연기 된 줄 아셨다고 한다).

대회를 시작하려 하니, 참가자 한 분이 질문을 던졌다.

레이 : 음악 문제 있습니까?
하세드 : 없습니다. -_-;
레이 : 그림 문제는?
하세드 : 그림 문제도 없습니다. 무슨 난이도를 나이트메어로 만들 일 있습니까... -_-;
레이 : 본선이 나이트메어였으면서...
낭패 : (설마 29번 문제가) 소서리안 음악일줄은...
하세드 : 그래서 샘플 들을 수 있는 사이트도 올려놨습니다만... 보아하니 전혀 도움이 안된거 같네요(...).
낭패 : 음원이 현대적이라 소서리안은 생각도 못했었지요. ;
하세드 : ... 그 많은것중에서 소서리안 온라인을 써서 죄송합니다... orz
레이 : 팔콤 게임은 온라인 나온적 없어요. ㅡ.ㅡ
하세드 : 어른들의 세계에선 나왔으니 괜찮습니다(?)

정답자 0명을 기록한 극악의 난이도였던 본선의 29번 문제에 대한 토로가 지나간 뒤, 어느정도 분위기가 진정되자, 필자는 개회를 알리는 글을 적었다.

하세드 : ‘팔콤으로 퐁’ 결승전을 시작합니다.
하세드 : 자 모두들 박수(?)
키도 : 짝
하세드 : 심플 이즈 베스트. <
레이 : 오른손 들어 왼손들어 짝짝짝.
낭패 : 오프라인으로 쳤습니다.

각자의 개성 넘치는 호응(?)과 함께, 드디어 1번 문제가 등장하였다.

하세드 : 자 그럼 1번 문제 시작합니다. 영웅전설 파트, 주관식입니다.
토니쟈 : 앜...
하세드 : 난이도 쉽고요, 정답 보낼 준비해주세요 ^^;
낭패 : 시간제한은요?
하세드 : 10초 세겠습니다.
하세드 : 그럼 갑니다.

1. 영웅전설3에서 쥬리오 일행이 악사 트로바에게 독늪에서 찾아준 물건은?

레이(귓속말) : 기타
키도(귓속말) : 기타라
토니쟈(귓속말) : 키타라
낭패(귓속말) : 기타라

하세드 : 정답은 기타라(키타라)입니다.
하세드 : 기타 쓰신 레이님 틀렸습니다. (...)
레이 : 한지 오래되어서.

첫 문제는 영웅전설에 약한 레이님을 제외한 나머지 분들이 모두 정답. 상당히 순조롭게 시작되었다. 그러나, 그 뒤에 생각지도 못한 반전이 일어났으니...!

하세드 : 이번에도 주관식입니다. 이번엔 20초입니다.

2. (신)영웅전설4에서 등장하는 뮤즈의 풀 네임은?

레이 (귓속말) : 기권.
토니쟈 : 모르겠당.
낭패 : gg
키도 : 포기 ㄷㄷㄷ
하세드 : 넵. (...)

지금 생각해보면, 이 문제는 객관식으로 냈어야할 문제였다. 하지만 지나간 일은 어쩔 수 없도다.

하세드 : 정답은 [ 미르디느 우리엘 실비아나 에스메라스 ]. 여기서 앞글자만 따서 MUSE (뮤즈)가 되었다고 나오지만 구판에선 풀네임같은거 없었죠(?).
레이 : 난이도 나이트메어...
하세드 : 아니 다음부터는 쉬워집니다 아마도(?).

덧붙이자면 예선 문제의 마지막 문제의 보기 중 하나가 저 풀네임에서 약간 바꾼 이름이었다. 여하튼지 다음 문제는 쉬울거라 호언 장담을 한 필자, 과연 다음 문제는 쉬웠을까?

하세드 : 그럼 다음은 객관식입니다. 자 눈 빨리 굴리실 준비 하시고. ^^;

3. 다음 중 가장 연관성 없는 캐릭터끼리 짝지어진 것은?
1) 맥베인 - 폴트 2) 레이첼 - 샤오 3) 알토스 - 아리아 4) 아이다 - 프로드


낭패 : 4
레이 : 4

문제를 내자마자, 전광석화와 같은 속도로, 낭패님이 정답을 외쳤다.

하세드 : 낭패님 승. 나머지(1번~ 3번)는 혈연관계죠.
레이 : 찍었는데(...).
하세드 : 조금만 더 빨리 하시지(?).
낭패 : 프로드로 안보고 페드로로 봤음.
하세드 : 제펫트 비슷한 이름으로 적었으면 난이도 올라갔겠네요(..)

찍어서 맞췄는데도 틀린 레이님은 그저 아쉬워할 따름이었다.

하세드 : 자 계속 객관식입니다. 준비해주시고요 ^^;

4. 다음 중 유격사(브레이서)가 아닌 캐릭터는?
1) 에스텔 2) 애거트 3) 티타 4) 그레츠


낭패 : 3
토니쟈 : 3
레이 : 2
키도 : 3

이번에도 문제가 나가자마자, 낭패님이 피카츄 100만 볼트가 두렵지 않을만큼 빠른 속도로 정답을 외치셨다.

하세드 : 와 (...)
토니쟈 : 저 님 빠르다...
하세드 : 낭패님 속도 대박(...).
레이 : 와 찍어서 틀렸다.

과연 영웅전설 파트에 약하신 레이님이셨다.

하세드 : 그럼 영웅전설 파트, 마지막 객관식 문제갑니다.

5. 다음 중 영웅전설 시리즈(1~6 TC) 최종 보스의 이름이 아닌 것은?
1)아니마 문디 2)아그니쟈 3)발두스 4)란디스 5)고드윈 2세

키도 : 4
레이 : 5. 찍기.
낭패 : 1. 찍기...

가장 빠른 건 키도님, 하지만 밑의 정답은 모두 제각각. 과연 이 중에 정답은 누구였을까?

하세드 : 정답이 전부 제각각인데, 키도님 정답입니다.
키도 : 와~
하세드 : 란디스는 바람의 전설 제나두에 나오는 애 중 아무나 적었습니다(...). 1번은 영웅전설6 TC, 2번은 영웅전설1, 3번은 구영웅전설4, 5번은 영웅전설2입니다.
레이 : 와, 영전 파트 전패.
토니쟈 : 난 이제 아는게 없담.
하세드 : 자자 마지막까지 포기하지 말아주세요. ^^;
레이 : 몰라 영전 무서워 (...)

이렇게 파란(?)의 영웅전설 파트가 종료되고, 다음은 이스 파트였다.

하세드 : 그럼 이스 파트, 즐거운 주관식입니다. 그럼 문제 갑니다. 이번에는 15초입니다.

1. 아돌이 (처음에)조난 당하지 않는 시리즈는 몇편과 몇편? (1과 2는 이터널로, 3은 페르가나로 침). 참고로 아돌 안나오는건 포함안됩니다

낭패 (귓속말) : 3, 4
레이 (귓속말) : 3, 4, 5
키도 (귓속말) : 3, 5
토니쟈 (귓속말) : 3?

하세드 : 3, 4, 5 에서 두개만 쓰셔도 정답 인정하겠습니다.
키도 : 찍었는데 맞았넵...
낭패 : 5 안해봤는데 다행...
하세드 : 아. 물론 4, 5에서 조난 비스무리한게 있긴 하지만 게임 중간이죠. 이건 넘어가고...
토니쟈 : ㅠㅠ
하세드 : 다음은 조금 쉽습니다(?).

여러 가지로 조난으로 유명한 소년 아돌의 문제였다. 그리고 다음 문제의 난이도도 쉽다고 장담하며, 필자는 문제를 냈다.

하세드 : 마찬가지로 주관식. 이번엔 10초입니다.

2. 이스1의 레아와 이스5의 니나가 사용하는 악기의 이름은 각각 무엇과 무엇?

레이 (귓속말) : 하모니카, 기타 -_-
키도 (귓속말) : 하모니카, 오카리나?
토니쟈 (귓속말) : 하모니카랑 기권이라능...

과연 이스 일러스트 콘테스트에서도 과감하게 생략된 히로인 니나의 인지도를 다시 한번 확인할 수 있는 기회였다.

낭패 : 니나껀 몰라서요...
하세드 : 정답은 하모니카와 오카리나입니다.
하세드 : 오카리나 마이너한 악기죠. 네에. (...)
레이 : 나이트메어에서 인페르노가 되어가고있어(...)
낭패 : 전 아예 5를 안해봐서
낭패 : -_-;;;
키도 : 찍었는데 또 맞았다.

이 와중에 키도님은 찍기 신이 강림하여, 객관식과는 달리 찍기도 어렵다는 주관식에서 찍기 능력을 보여주어 놀라움을 보여주셨다.

하세드 : 자 다음 문제는 객관식. 화끈합니다(?)

3. 다음 중 직업이 메이드가 아닌 캐릭터는?!
1) 메이플 2) 프란 3) 아이리스


토니쟈 : 3. 찍었담.
레이 : 1
키도 : 3
낭패 : 2

하세드 : 토니쟈님 정답.

과연 정답률이 가장 높다는 능사의 3번이었다.

하세드 : 아이리스는 이스 1 완전판의 미네아 마을의 간호사의 이름입니다. 1번은 이스6, 2번은 이스F죠.

그 와중, 식사 시간이 다 되어 라면의 상태를 걱정하는 모님의 강한 요청에 따라, 진행에 속도를 붙이게 되었다.

하세드 : 그럼 후딱 진행하라는 요청이 있으니 바로 갑니다.

4. 다음 중 이스 오리진의 탐사대(신전기사단/제사단/마도사) 일원이 아닌것은?
1) 시온 2) 가레온 3) 뮤샤 4) 키슈갈


낭패 : 4
레이 : 4

과연 초속5cm... 가 아니라 광속의 낭패님이었다. 그를 증명하듯 순위도 1순위였다. 여하튼지 라면의 면발이 조금씩 불어감에 불안감을 느껴, 진행자도 바로 문제를 제출하였다.

5. 다음 중 아돌이 ~마법을 쓰지 않는 게임은? ( ~ 마법에 유념해주세요)
(1) 이스2 (2)이스3 (3)이스4(SFC/PCE/PS2) (4)이스5


키도 : 3
레이 : 2
낭패 : 2
토니쟈 : 4

하세드 : 레이님 정답. 이스2, PCE판 이스4는 마법, 이스4 SFC에서는 검마법, 이스5에서는 연금마법이라는걸 씁니다. 이스F는 조금 다르지만, 이스3는 링파워였죠.
레이 : 그럼 다음문제로(...). 라면 불어요(...).

잔혹한 라면의 테제였다. 그 요청에 못이겨 필자는 서둘러 팔콤 파트의 첫 문제를 꺼내들었다.

1. 초성 퀴즈입니다. 초성을 보시고 게임 이름을 맞춰주세요. 부제까지 풀 네임, 띄어쓰기 비포함입니다.
[ ㅅㅇㅇㅈㅅㅅㅎㅇㅁㄴ ]


토니쟈 : 신영웅전설삼하얀마녀
레이 : 신영웅전설하얀마녀

하세드 : 토니쟈님 정답. 삼이 포인트였습니다(?).
레이 : 역전재판 死가 생각나는 문제군요.

2. 마찬가지로 초성 퀴즈입니다. 초성을 보시고 게임 이름을 맞춰주세요.
[ ㅂㅌㅈㅁㅅㅌㅈㅍ ]


레이 : 밴티지마스터재팬
토니쟈 : 밴티지마스터재펜

하세드 : 레이님 정답.
레이 : 이차원 세계에서의 탈출 같은거 기대했는데 -_-
토니쟈 : JAP 한글로 쓰면 어떻게 쓰지 고민하다가 -_-;
하세드 : 아스테카 같은거 하려다 말았습니다()

기대에 부응치 못한 문제는 뒤로 넘어가고, 다음 문제로 넘어갔다.

3. 연상 퀴즈입니다. 단계적으로 키워드를 말하는데, 이를 보고 연상되는 게임의 주인공을 맞춰주세요.

1단계 : 붉은색 계열 머리
토니쟈 : 아돌
하세드 : 땡.
키도 : 크리스
하세드 : 땡. 다른 분 없으십니까?
레이 : 리리아
하세드 : 땡. 그 정도로 마니악하진 않습니다(?).

2단계 : 여성 캐릭터
낭패 : 아이멜.
하세드 : 땡.
토니쟈 : 파린.
하세드 : 정답.
토니쟈 : 헐...
하세드 : 3단계 : 양갈래 4단계 : 드릴 5단계 : 구루민였습니다.
키도 : 윽, 구루민...
레이 : (파린 머리색) 주황색 아닌가(...)
하세드 : 붉은색 계통.

참고로 ‘메일’이라는 캐릭터도 붉은 머리의 여성 캐릭터였지만, 과연 고전 게임의 주인공이었다.

하세드 : 여하튼지 다음문제갑니다. 힌트 던지자면 비교적 최신작입니다.

4. 또 연상 퀴즈입니다. 다음 키워드를 보고 연상되는 게임의 제목을 맞춰주세요.

1단계 : 도시락
낭패 : 에스텔
하세드 : 아니 그건 인물 이름; 게임 이름입니다.
낭패 : 아 또 인물인줄;
토니쟈 : 영전6 FC
하세드 : 땡.
토니쟈 : 쳇. <-
하세드 : 자 다른 분 없으십니까?
하세드 : 그럼 갑니다.

2단계 : 액션 RPG
토니쟈 : 쯔바이
하세드 : 땡.
레이 : 자나두 넥스트
하세드 : 정답.
레이 : ...찍었는데 -_-
하세드 : 3단계 : 무언(無言)의 주인공. 4단계 : 이 시리즈의 1편은 80년대 초반에 출시 5단계 : ~~~ 넥스트였습니다.

그리고 그 다음, 최후의 문제를 내려고 했으나...

레이 : 보기만있고 안보이는데...
하세드 : 안보이나요?;
토니쟈 : 넹.
레이 : 예.
낭패 : 문제가 뭔가요?
하세드 : 카○ 24 싸우자.
토니쟈 : 저 님 문제많넴.

그리하여 한참 싸운 끝에(자세한 내용은 생략한다)... 결국 무사히 문제를 냈으나...

하세드 : 뭐 일단 이 문제는 좀 내는 과정에서 지저분했으니 무효 처리해두겠습니다. -_-;
레이 : (...)
하세드 : 대신 예비 문제가 있으니 그걸 내도록 하겠습니다.
레이 : 예, 빨리좀(...).

라면 면발 굵기에 애가 탄 레이님이셨다.

6번. 지금까지 나온 이스 관련 게임 중 아돌 크리스틴이 안나오는 게임은? (TRPG, 모바일 제외)

키도 (귓속말) : 이스 오리진
레이 (귓속말) : 이스 오리진, 이스 스트라테지, 이스 온라인. 오리진은 보너스라면 제외.
낭패 (귓속말) : 이스 오리진,이스 온라인,이스 스트라테지
토니쟈 (귓속말) : 오리진,스트라테지,온라인

하세드 : 자 정답은 이스 오리진, 이스 스트레티지, 이스 온라인입니다.
토니쟈 : 내 동생이 오리진에서 나온다고 태클걸어염.
하세드 : 이스 오리진에서는 보너스로 나오긴 하지만 일단 추가팩 설치 안하면 기본적으로는 안나오니까 정답으로 인정합니다.;
레이 : 여튼 끝났나요.(...)
하세드 : 온라인 쓰신분이 없으면 답에서 빼려했는데, 쓰신 분이 있으니... 낭패님, 레이님, 토니쟈님께 5점씩 갑니다. 이렇게 되면 레이님이랑 토니쟈님이랑 동점이군요. 순위도 무변동. (..)

결국 내나 마나, 자리는 원점으로 돌아갔다.

하세드 : 그럼 마지막으로 두분이서 초성퀴즈로 스피드하게 갑니다.
레이 : 빨리 좀 내주세요. -_-
하세드 : -_-;; ... 그럼 갑니다.

[ ㅇㅇㅈㅅㅇㅊㄱㅇㄱㅈㅌㅆ ]

토니쟈 : 영웅전설6천공의궤적TC

초성의 달인이 되신건지, 그렇게 최후의 문제는 토니쟈님께서 아주 깔끔하게 맞춰버리셨다.

하세드 : 그럼 이렇게 해서 순위 발표합니다.
하세드 : 1위 낭패님, 2위 토니쟈님, 3위 레이님. 축하드립니다~
키도 : 으 꼴찌...
레이 : 전 라면 먹으러 갑니다.
하세드 : 네(...)

그렇게 라면을 드시러 사라지신 레이님을 뒤로 한 채, 4주년 이벤트도 무사히 종료되었다. 문제도 그렇고 부족한 부분은 많이 보였으나, 이번 일을 경험삼아 다음에도 비슷한 이벤트를 개최한다면 더욱더 알찬 이벤트를 치루고 싶다.
.
.
.
물론... 통장잔고가 허락한다면 말이다. -_-;;;





[ 최후의 이벤트 소감 ]

레이 : 저 문제 무효처리 안되었으면 1등 먹는건데(?).
낭패 : 소서리안 온라인 잊지 않겠다. 아 그리고 rinne도.
키도 : 어렵네요.
토니쟈 : 29... ㅠㅠ


... 과연 여러 가지 의미로 기억될 이벤트가 된 듯 싶다.



~ 후일담 ~

하세드 : 아. 4등분께도 3등분과 같은 상품 증정하겠습니다. 어쩌다보니 3등 상품이 남는게 하나 있어서...
키도 : 우와~ 감사합니다.
하세드 : 아. ㄱ- 3등이 아니라 행운상. 본의아니게 기대를 꺾어버렸네요;;
키도 : 헛 꺾였다!
하세드 : 허걱?!

※ 이벤트에 참가해주신 분들 & 관심 가져주신 분들 모두 감사드립니다. :)


예전에 필자는 껀수와 상품꺼리만 있으면 이벤트를 개최하였는데, 이 이벤트 역시 그 많은 이벤트 중 하나다.

아무래도 당시 돈많이 들어가는 대형 이벤트밖에 생각할 줄 모르는 마케터(= 삽질) 자리가 머리 위를 맴돌았는지, 이전에 개최한 이벤트에 비해 상품 준비 비용도 꽤 부담되는 비용이 들어갔다.

상품은 퍼즐 액자 대형, 소형과 기타 잡다한 굿즈, 그리고 지인의 동인상품으로 구성되어있었는데, 상품에 대한 반응은 뭐 그럴저럭. (아래 요약글로 관련 이미지 첨부)

사진 보기



상품에 관한 뒷이야기를 하자면, 팬아트쪽도 사실 위험하지만, 오피셜 일러스트(즉 공식 일러스트)를 멋대로 사용하면 저작권 위반이다. 인터넷이나 공식 블로그에 올리는것도 가이드라인이나 관련 사이트 내에 따로 해당 내용이 표기가 안되어있으면(즉, 인터넷에 올려도 된다 식이나 팬사이트에서는 사용가능하다 식의) 위반이고, 더욱이나마 상품이나 가공해서 사용하거나 제공하는것도 위반이다(따로 팔지 않아도 위반이다).

그때라고 몰랐던건 아니었지만, 당시 필자가 조금 안일한 생각을 안고 멋대로 진행해버린 것이 문제였다. 뭐, 다행이도 관계사측과 어찌저찌 해결을 봐서 무사히 문제의 상품을 우승자에게 전달할 수 있었다.

즉, 위와같은 상품을 구상하고 있는 사람은 꼭 하기 전에 먼저 관계사에게 문의를 할 것.

덧붙이자면 이벤트 효과... ... 는 보다시피. ^^;

각종 수많은 사이트에서 치루는 경품 행사의 실패사례를 몸소 배운 셈이다.

.
.
.

어쩐지 게임 팬사이트에 어울리지 않는 후기이지만 뭐 어떻게든, 저떻게든[각주:1].


  1. 아루온게임즈 번역판 신영웅전설4의 어빈의 대사 중 하나. [본문으로]
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두 번째 전환기를 맞은 영웅전설 일대기
글 : Zero님


  나름대로 많은 RPG 게임을 즐겨 보았다고 자부하는 RPG 게이머라면, 특히 가정용 게임기가 아닌 PC를 통해 발매된 RPG 게임에도 많은 관심을 가져 왔던 이라면 「영웅전설」이라는 울림이 각별하게 느껴질 것이다. 그도 그럴 것이 영웅전설의 제작사인 팔콤은 PC88 계열을 비롯한 다종의 PC를 기반으로 한 일본식 RPG 게임을 20년이 넘도록 만들어 온 그 분야의 터줏대감이고, 영웅전설은 그러한 팔콤의 대표작 중 하나인 탓이다.


  1989년 PC8801 기반으로 제작된 영웅전설의 첫 시리즈는 사실 당시 팔콤이 의욕적으로 추진하던 프로젝트인 「드래곤 슬레이어(이하 DS)」 시리즈의 여섯 번째 요소에 불과했다. 「영웅전설 1」은 에닉스의 「드래곤 퀘스트(이하 드퀘)」와 흡사한 전투 인터페이스를 갖고 있었고, “왕위를 빼앗긴 왕자가 왕좌를 탈환하고 세계를 구제”함에 이르는 플롯 또한 당시의 흐름을 크게 벗어나지 못하고 전형적인 모습만을 보였던 작품이었다. 그러나 기발한 세계관과 아름다운  음악 등, 수작이라고 불릴만한 요소는 충분히 가진 게임이었기에 영웅전설은 예상 외의 좋은 반응을 얻으면서, DS 시리즈에서 분리되어 독립된 시리즈를 이루게 된다.



▲ 영웅전설 1의 전투 인터페이스. 사진은 MSX판



  같은 세계관을 공유했던 영웅전설 1, 2편에 이어, 1994년에 처음 모습을 드러낸 「영웅전설 3 ~하얀 마녀~」는 기존 시리즈의 색을 완전히 버리고 제로부터 새로이 만들어진 작품이었다. 드퀘 식의 단순한 전투 인터페이스를 버리고, 행동 패턴을 지정해 두고 그에 맞게 AI가 플레이어 캐릭터를 조종하도록 하는 특유한 방식이 도입되었다. 플롯 또한, 꼬마 왕자의 모험담에서 시골 마을의 어린 순례자들의 이야기로 탈바꿈되었다. 공통점이라면 작품 전반에 깔린 ‘밝은 분위기’ 정도라고 할까……. 기존의 유쾌함과 따뜻함은 한 층 강화된 데다, 결말부의 이야기가 주는 감동이 대단한 작품이었기에 아직까지도 많은 팬들이 시리즈 중 최고로 꼽고 있는 작품이고, 발매 후 2년간 PC 잡지의 인기순위 1위를 놓치지 않았던 이력도 있다. (참고 웹페이지(일어))




  영웅전설 3의 성공에 고무된 팔콤은, 세계관을 공유하는 두 개의 속편을 각각 1996년과 1999년에 발매하였고, 이를 묶어 「가가브 트릴로지」라 칭하기에 이른다. 영웅전설 답지 않게 주인공을 처절한 비극의 구렁텅이로 몰아넣었던 「영웅전설 4 ~주홍 물방울~」, 팔콤이 자신 있어 하는 분야인 ‘음악’을 이야기의 테마로 삼아 3편과 4편 사이의 이야기를 이으며 트릴로지를 완결지은 「영웅전설 5 ~바다의 함가~」는 각 작품 특유의 매력으로 많은 팬들을 매료시켰고, 시리즈 전체의 사건을 망라한 연대표가 등장할 정도로 거대한 설정을 완성하였다. 3편 이전에는 태생적으로 DS 시리즈에 복속될 수밖에 없었던 영웅전설이, 3편의 제작을 계기로 팔콤의 독보적인 킬러 타이틀 중 하나로 부상한 것이다.

 


▲ 가가브 트릴로지의 나머지 두 작품인 영웅전설 4, 5.
시간적 배경은 4-5-3 순으로 이어진다



  그리고 2004년에 이르러, 가가브 트릴로지를 벗어나려는 팔콤의 용단이 형상화된 또 하나의 영웅전설이 세상에 모습을 드러내게 되었다. 「영웅전설 6 ~천공의 궤적~」이라는 제목을 단 이 작품은, 영웅전설 5 이래 5년 만에 발매되는 영웅전설 시리즈의 완전신작이었다(영웅전설 4의 윈도우용 리메이크판인 「주홍물방울(2000)」 제외).


  기존의 DS 계열로부터 가가브 트릴로지로의 전환을 이루어낸 영웅전설 3의 변신과 마찬가지로, 영웅전설 6 또한 많은 면에서의 변화를 시도했다. 그 중에서도 가장 눈에 띄는 것이 그래픽 적인 면에서의 변화이다. 2003년 발매한 「이스 6 ~나피쉬팀의 방주~」에서 처음 사용했던 3D 엔진을 영웅전설 6에도 적용했던 것이다. 상당수의 오래된 팔콤 팬들은 2D RPG의 명가 팔콤이 3D를 도입하는 데 대해 부정적인 반응을 보였지만, 이스 6를 비롯한 팔콤의 3D 게임들은 별다른 위화감 없이 완성되어 이에 대한 걱정은 기우였음이 드러났다. 특히 이모티콘 말풍선으로 살려낸 기존 시리즈의 아기자기함과, 대화창의 캐릭터 컷인을 통한 감정 표현 등은 백미라고 할 만 하다. 한편 이스 6 시절부터 “팔콤의 3D 엔진은 악튜러스의 그것”이라는 루머가 퍼졌는데, 이는 김학규 씨가 한 마디로 부인하면서 거짓임이 확인되었다. (참고 웹페이지(루리웹))


 
▲ 시점 전환을 영웅전설에서 기대하는 것은 사치라고 여겨 왔었다……
아니, 기대조차 하지 않았었다


 
▲ 귀여운 이모티콘으로 만담의 효과 배가!



  게임의 진행 또한 기존의 완전한 일직선식 진행 방식을 지양하고, 서브 퀘스트 개념의 ‘의뢰’를 도입하여 메인 스토리의 진행 외의 즐거움을 얻을 수 있도록 하였다. 물론 의뢰 시스템은 영웅전설 4(리메이크판에서는 삭제)에서도 도입된 것이라, 시리즈에 있어서 처음 시도된 것은 아니다. 그러나 자칫 지루해질 수 있는 일본식 RPG를 자유로이 옆길로 새며(?) 즐길 미끼를 마련했다는 점에서 이는 영웅전설 6을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 장점의 하나라고 할 것이다. 뿐만 아니라 의뢰 해결 과정에서 모이는 포인트에 따라 플레이어가 평가될 뿐 아니라, 클리어 데이터 전승시 FC에서 모은 포인트가 SC의 플레이에도 영향을 주기 때문에 수집욕이 강한 플레이어로 하여금 퍼펙트 클리어를 위해 2회차 플레이를 하게끔 하는 유인이 된다. 물론 시리즈의 전매특허인 이야기책 모으기도 건재하다.


 
▲ 브레이서 수첩의 의뢰 목록. 클리어에 실패한 의뢰는 이렇게 표시된다



  전투 인터페이스는 가가브 트릴로지의 ‘방임식’에서 ‘리얼타임이 약간 가미된 턴 방식’으로 변모했다. 「그란디아」나 「서풍의광시곡」처럼 캐릭터의 속도에 따라 차례를 기다려 행동하며, 이후의 차례는 화면 좌측에 표시된다. 턴 진행중 크리티컬, 공격력 상승, 회복 등의 효과를 주는 보너스가 행동 순서와 함께 등장하는데, 이를 S브레이크 등의 요소로써 전략적으로 활용할 수 있게 되었다.


 
▲ 형 크리 떴다. 새퀴들아 긴장 타라



  마법 개념의 ‘아츠’는 ‘오브먼트’라 불리는 도력기에 장착한 ‘쿼츠’라는 보석의 속성 합산치에 따라 사용이 가능해지는데, 캐릭터마다 오브먼트 라인의 형태가 다르고 플레이어마다 라인을 구성하는 방법이 달라 플레이어로 하여금 최적의 구성을 찾아내기 위해 많은 시간을 할애하게 한 독특한 시스템이었다. 다만 슬롯의 배치 형태를 직접 보고 선택하는 데는 마우스로 조작하는 것이 편하고, 키보드를 통해서는 직관적으로 슬롯을 지정할 수 없다는 점은 감점 요인이 되었다.


 
▲ 오브먼트 라인의 형태를 염두에 두고 쿼츠를 배치, 아츠를 준비한다.
이것은 어디까지나 예시로, 필자는 오브먼트를 그다지 능숙하게 짜는 편이 못 된다



  음악에 대해서는 길게 말할 것도 없는데, “역시 사운드팀 jdk”라는 한마디로 일축할 수 있다. 장면에 필요한 음악적 이미지를 정확히 캐치해낼 뿐 아니라, 미디음악으로 단련된 아티스트들 답게 멜로디로 게임을 맛깔스럽게 만드는 방법을 숙지하고 있는 인상이다. 멜로디를 자주 재활용하였다는 데 대해 불만스러워 하는 팬도 있지만, 개인적으로는 다양한 배리에이션 덕에 그다지 실망을 느끼거나 하지는 않는다. 영웅전설 6 First Chapter(이하 FC)의 엔딩 테마인 「별이 머무는 곳(星の在り處)」은 팔콤의 게임 내에 처음 도입된 보컬곡으로서 FC의 충격적인 결말로 달아오른 플레이어의 감성을 자극하는 수작이었다. 이후 발매된 Second Chapter(이하 SC)의 오프닝 · 엔딩 테마 역시 보컬곡으로 준비되었는데, 팔콤은 이후로도 이러한 시도를 즐겨 하지 않을까 예상해 본다.


  2년이라는 짧지 않은 텀을 두고 두 장(章)으로 나뉘어 발매되어 SC를 기다리는 많은 팬들을 애태운 영웅전설 6는 그 스토리 면에서도 기존의 작품들과 많은 차이를 보인다. 무엇보다 결정적인 특징은 남녀 간의 사랑을 주된 테마로 삼는다는 것이다. 지금까지의 영웅전설 시리즈에는 이토록 적극적이고 노골적으로 연애 전선을 형성하는 사례는 없었다. 우나가 폴트에게 연심을 품고 고백의 기회를 노리며 시작되는 전작과 비교가 되지 않을 정도로, 영웅전설 6는 이야기의 시작과 끝이 전부 요슈아와 에스텔의 사랑 이야기로 이어져 있다. 뿐만 아니라 이토록 음모와 암투, 그리고 배신이 횡행하는 영웅전설도 참으로 생소하다. 동화적인 전작들에서는 상상도 할 수 없던, 처음의 좋은 이미지를 180도 바꾸며 본색을 드러내는 양면적 캐릭터들이 FC와 SC를 통틀어 상당수 등장한다. 그만큼 ‘네타바레’가 위협적인 게임이 되었다고도 할 수 있다.


  캐릭터 설정에는 시대의 트렌드가 반영되어, 에로 개그 캐릭터나 소위 ‘츤데레’ 캐릭터도 등장하여 ‘팔콤도 변했구나’라는 격세지감을 느끼게 한다. 한편, SC 전투신에는 음성 더빙이 이루어졌고, 코야스 타케히토나 미도리카와 히카루 같은 몸값 비싼 성우도 캐스팅되어 있으니 팬이라면 꼭 한번쯤 들어봄직 하다. ‘올리비에 - 코야스’ 캐스트는 언뜻 보기에 연약해 보이는 올리비에에게 어울리지 않는 듯도 하지만, 수차례에 걸쳐 음미해 들어 보면 이것이 또 그렇지도 않다.


 
▲ 이봐, 이 게임 전연령판 아니었나……?



  팬들의 많은 관심을 받으며 등장하여, 2년의 공백을 두고 상 · 하편으로 나누어 발매하는 ‘횡포(?)’까지 부렸던 팔콤의 야심작 「영웅전설 6」는 종합해 볼 때 명작의 반열에 들 수 있을만한 일본식 RPG이다. 개인적으로는 이 작품이 ‘팔콤’이라는 브랜드에서 발매되었다는 것이 한스러울 정도이다. PC게임보다 시장이 넓은 가정용 게임기 분야에서, 스퀘어에닉스와 같은 초대형 브랜드를 업고 발매되었더라면 더욱 대단한 반향을 불러 일으켰을 것이라 장담한다. 예컨대 「파이널 판타지」의 타이틀을 달고 나왔어도 그 이름에 부끄럽지 않은 판매고를 올리지 않았을까? 물론 색채는 많이 다르지만 말이다. “밀리언 셀러”라는 단어에 큰 자극을 받는 필자로서는, 스토리와 게임성 사이의 절묘한 균형을 갖춘 영웅전설 6야말로 그 호칭에 어울리는 명작 중 하나라고 보고 있다.


  영웅전설 6의 존재 의의는 그 단 한 편의 개별 작품에 국한되지 않는다. 그 동안의 전작 중 영웅전설 3는 DS의 6번째 작품에서 출발한 시리즈의 흐름을 완전히 뒤집어 놓는 터닝 포인트였다. 방대한 세계관과 매력적인 캐릭터, 감동적인 스토리를 버무린 새 영웅전설은 팬들을 열광시켰고 그 시점에서 이셀하사 영웅전설 2부작은 과거의 추억이 되었다. 그렇다면 영웅전설 6 역시 가가브로부터 선회하는 터닝 포인트로서 작용하였다고 할 수 있을까? 답은 “예스”다. FC의 엔딩이 플레이어의 눈물을 쏙 뽑아내고, 꼬여 있던 실타래가 SC에서 풀리면서, 가가브는 이셀하사와 마찬가지로 추억의 세계가 되었다. 가가브의 3세계를 누비던 미쉘과 토마스의 대활약에 열을 올리던 팬들은, 이제 “다음 배경은 에레보니아일까, 캘버드일까”를 궁금해 한다. 에스텔과 요슈아를 다시 볼 수 있기를 기대하는 팬들도 적지 않다.


  영웅전설 시리즈는 다시금 터닝 포인트를 지났다. 이제는, ‘도력 시대’다.

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이스 오리진을 플레이 한후, 전반적인 평가 
글 : 고광록님



[전작과 비해 특히 달라짐 없는 이스 오리진의 타이틀 화면]



이스의 시초인 이스오리진(이하 오리진)이 발매 되었다. 개인적으로 진짜 이스 왕국과 관련된 이야기를 좋아하던 터라, 이스의 과거가 나온다는 소식에 흥분을 감추지 못하였다. 그런 이스는 나에게 기쁨과 아쉬움을 가져다 주었다. 여기서 내가 오리진을 플레이 하면서 느낀 점을 적어보겠다.


일단 오리진의 장점을 꼽아본다면 아무래도 웅장한 사운드가 아닐까.. 특히 보스전에 들어서면 긴장감 넘치는 사운드에, 이번 시리즈로 더욱 강력하고 거대해진 기존 보스들의 재탄생으로 더욱 긴장감을 흐르게 만들었다.

[이스2이터널의 일명 ‘지네’보스가 거대하게 탈바꿈 하였다.]

그리고 눈에 띄는 점은 보스의 몸을 타고 공격한다는 점에 있다(스샷 참고). 앞전의 보스 베라간다의 경우도 보스의 팔을 타고 머리를 공격해야 데미지를 입힐 수 있다. 이런 점은 오리진의 참신한 점이라 생각된다.



그리고 간단히 설명해 주는 오리진의 매뉴얼..
친절하게 게임 메뉴에 따로 만들어 놓은 매뉴얼 부분이 오리진을 플레이 하는 게이머들에게 좋은 설명을 해준다.


[오리진의 친절한 설명들..]



세 번째로, 간단한 인터페이스를 들 수 있다. 이스6부터 이어진
z = 공격, x = 점프, c = 특수 기술
로 변하지 않은 조작으로 익숙한 플레이를 할 수 있다는 점이 있다. 이스이터널 시리즈의 일명 ‘몸통박치기’ 만큼 단순 해 지진 않았지만, 이 정도라도 간단해서 복잡한 조작을 싫어하는 게이머들에겐 플러스 요인으로 볼 수 있다.


네 번째, 세 캐릭터의 다른 스토리로 이어지는 전개 방식이다. 이스6부터 이어진 이스의 단점인 짧은 플레이타임을 의식해 만든 것이라 생각된다.  10시간 미만의 플레이 타임이 세 캐릭으로 다른 스토리로 플레이 할 수 있어, 엄밀히 따지면 30시간 이하 정도라고 생각 할 수 있다. 마법을 사용하는 캐릭터도 있어 근접전 위주였던 이스를 원거리로도 공격 할 수 있도록 만들었다.


[유니카,유고로 클리어 하면 숨겨진 캐릭터인 토르로 플레이 할 수 있다.]



[토르 같은 경우 과거를 회상하는 이벤트가 많아 더욱 흥미롭다.]



다섯 번째, 그동안 주인공만 벙어리로 만들었던 팔콤이 드디어 주인공도 말을 할 수 있도록 만들었다.


[필자가 플레이하는 유고가 말을 한다!]



다음 이스의 다른 시리즈가 나오면 아돌이 말을 하는 것도 기대 해 볼 수 있는 면인가.. 한편으론 이스의 공식인 ‘말하지 않는 주인공’이 사라진 것이 좀 아쉽게 생각 될 수도 있다.


이처럼 오리진은 전작의 특징을 살리면서 새롭게 무장한 필살기라던가 익숙한 조작법으로 거부감 없이 플레이 할 수 있게 하였다.


이제 쓴 말을 해야 하나, 아무리 재밌는 게임이라 해도 아쉬운 점이 없을순 없다. 오리진 역시 피해 갈 수 없다.


처음으로, 정말 이스의 고질병이라 할 수 있는 짧은 플레이타임이다. 이스6 이후 너무 짧아진 플레이타임.. 앞에서 언급한 바와 같이 세 캐릭으로 대처한듯 하지만, 한 캐릭으로도 긴 플레이타임으로 만들 수 있게 되면 좋지 않을까.. 같은 팔콤사의 게임으로 영웅전설과 대조되는 면이다. 좀 더 많은 플레이타임으로 깊은 감동을 느낄 수 있게 되면 좋겠다.


두 번째로, 변함없는 세이브. 여신상이 있는 곳만 세이브를 할 수 있게 되어있어, 자유롭게 세이브 하는 것이 사라지고 말았다.


[변함없는 세이브 장소, 회복 장소]



개인적으론 자유롭게 세이브 할 수 있게 되면 괜찮지 않을까 하고 생각된다.


세 번째, 똑같은 그래픽. 이스6 이후에 좀처럼 바뀌지 않는 그래픽이다. 3번 연속으로 같은 그래픽으로 일관하고 있는데, 사골국도 너무 우려먹으면 맛이 없어지듯이 이스도 이제 그만 바꿔야 할 시기 인 것 같다. 다음 작품에선 새롭게 단장한 이스를 만나볼수 있기를 기대해 본다.


네 번째, 긴장감의 약화..이스의 전통인 호위이벤트의 실종?? 이스이터널과 비슷한 퍼즐이라서 그럴까? 무언가 해내고 나면 성취감이랄까.. 이 부분이 부족해 진것 같다. 이스이터널 같은 경우 폐갱안에선 아무것도 안 보이고 오직 아돌 주변에만 살짝 비치는 밝기.. 배경음과 함께 압박과 긴장감을 주었다. 아직도 폐갱에서 긴장하며 플레이 했던 기억은 잊을 수 가 없다. 오리진에서는 보스전에서만 긴장감을 느낀 것 같다. 그리고 이스에 꼭 등장하였던 호위 이벤트.. 이것 역시 이번 작에선 제외 됐다는 점이 안타깝다.(탑이라는 한정된 장소에서 플레이를 해야 하는데, 너무 많은걸 바라고 있는걸까..) 이번에도 이스이터널을 예로 들겠는데, 피나를 신전안에서부터 제바 마을 까지 인도하는.. 길고 험한 길을 호위하면서 이것 역시 긴장과 함께 했던 기억을 잊을 수 없다. 오리진에서 호위 이벤트가 빠진것은 상당히 아쉬운 부분이 아닐수가 없다.


이렇게 오리진을 플레이 하고 나서 평가를 적어봤는데, 제대로 쓰여졌는지.. 횡설수설 한 부분은 없는지 모르겠지만, 필자가 플레이 하고 난 후의 개인적인 평가를 내린 부분이니 뭐라 욕하시는 분들이 없으면 좋겠다.
아 그리고, 오리진의 진정한 주인공인 토르를 꼭 플레이 하길 권장한다. 특히 토르의 엔딩은 감동 그 자체이다!


끝 인사 전에 오리진을 하면서 딱히 기억에 남는 장면을 캡쳐 해 봤는데 보면서 오리진의 달라진 면을 느낄 수 있었음 좋겠다.



[붉게 빛이 나는 몬스터를 죽여야 다음 맵으로 이동 할 수 있는 오리진의 시스템]



[이스에 빠질 수 없는 두 개의 달, 그리고 새롭게 3D로 재구성된 라도의 탑]



[한눈에 볼수 있는 다암의 탑]



[버그인가.. 마물은 이 이상 앞으로 나올수가 없다.]



앞으로 나올 이스 시리즈는 이전 작의 아쉬운 점을 보완하고 좀 더 탄탄해지고 새로워 지는 이스를 보게 될 날을 기다리며, 이만 글을 마치겠다.
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※ 2004년도에 개최한 Trace of Falcom1주년 이벤트 논설문 부문에 당선된 분의 글입니다.
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일본 팔콤 사의 온라인 게임 사업 진출에 대하여

-성공한 온라인 게임들의 벤치 마크를 통한 팔콤 사의 게임의 경쟁력에 관한 고찰-

글 : rplayer님


목차


1.        시작하며…
2.        그들의 성공 공식 1: 사람은 아름다움을 동경한다, 매력적인 캐릭터?!
3.        그들의 성공 공식 2: 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다, 화려한 외관?!
4.        그들의 성공 공식 3: 시대는 개성적인 사람을 원한다, 개성적인 시스템?!
5.        그들의 성공 공식 4: 드넓은 대지가 나를 부른다, 탄탄한 세계관?!
6.        비교열전! 팔콤의 온라인 게임의 경쟁력은?!
7.        절대주의! 팔콤이 유의해야 할 것들?!
8.        마치며…


시작하며…


파이널 판타지 11, 그리고 월드 오브 워크래프트. 스퀘어에닉스가 준비해왔던 PS2와 컴퓨터로 동시에 즐길 수 있는 멀티 플랫폼의 온라인 RPG인 파이널 판타지 11(이하 파판11)은 비교적 호평을 받으면서 해외에서 꾸준한 인기 몰이 중이고—본인 외국 친구들이 게임 얘기한다 하면 파판11이나 Halo다—블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트(이하 와우)는 얼마 전 오픈 베타 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장, 특히 시장 규모가 제일 큰 한국 시장에 기존 온라인 게임들을 위협하며 새로운 다크호스로 떠오르고 있다. 블리자드의 경우, 비벤디 코리아를 흡수하며 블리자드 엔터테인먼트 코리아라는 최초의 해외 지사까지 설립할 정도로 한국 온라인 게임 시장에 커다란 의욕을 보이고 있다. 스퀘어에닉스와 블리자드의 공통점이라면? 파판11과 와우의 공통점이라면? 바로 그들은 각자 오랫동안 각기 특화 된 게임들을—스퀘어에닉스는 파판과 드래곤퀘스트 시리즈로 대표되는 롤플레잉 게임, 블리자드라면 워크래프트 시리즈, 디아블로, 스타크래프트 등—제작하던 회사로 그 두 게임은 그들의 온라인 게임 처녀작이다—물론 블리자드의 경우, 디아블로2라는 온라인 게임 아닌 온라인 게임을 만든 적이 있긴 하다. 비단 파판11, 와우만 따져볼 것이 아니라 콘솔과 컴퓨터 등의 멀티 플랫폼 온라인 롤플레잉의 시초라고 할 수 있는 세가 소닉팀의 판타지 스타 온라인도 빼먹을 수 없다. 이 세 게임의 공통 분모라고 하면 오랫동안 싱글 게임—물론 블리자드는 멀티플레이어 지원을 최대 메리트로 내세웠지만—을 제작했다는 것, 그리고 또 다른 것은 그들이 전부터 제작하던 시리즈의 한 부분이라는 것이다. 메가 드라이브의 명작인 판타지 스타, 판타지 소설 뺨칠 정도로 탄탄한 세계관의 아제로스를 배경으로 하는 워크래프트, 그리고 전작들과의 세계관의 연동점은 없지만 시리즈 타이틀, 그리고 쵸코보나 소환수 같은 캐릭터 아닌 캐릭터, 세계관 아닌 세계관을 원 시리즈에서 이어받은 파판11. 그런 탄탄한 토대를 지니고 있는 그들 게임이 실패하는 것은, 어찌보면 있을 수 없는 일일지도 모른다.


사설이 길어졌다. 우리가 여기서 얘기할 것은 팔콤의 온라인 게임 시장 진출 선언이다. 일본 팔콤은 PC RPG계의 명가라고 할 수 있다. 한국의 플래너스와 진행하는 이스 온라인 프로젝트, 메가가 단독 추진—하고 있다고 추정되는—하는 쯔바이 온라인, 그리고 어쩌면 루머일지도 모르지만 모나크의 온라인 계획. 다방면에서 팔콤은 자사의 시리즈물들을 온라인 게임화를 추진하고 있다—블리자드, 세가 소닉팀, 스퀘어에닉스와 비교한 것은 그 이유 때문이다. 그들의 최초 타겟은 바로 온라인 게임의 격전지로 하루가 다르게 새로운 온라인 게임이 출시되는 한국. 과연 팔콤 사의 온라인 게임들은 성공할 수 있을까. 필자는 여기서 팔콤 사의 온라인 게임들을 바람직한 방향성을 한국에서 성공하거나 꽤나 인기 리에 서비스되는 선두주자들을 분석해서 제시해보려고 한다.


그들의 성공 공식 1: 사람은 아름다움을 동경한다, 매력적인 캐릭터?!


아름다운 것을 동경하는 경향은 거의 모든 사람에게 볼 수 있다. 이런 속담도 있지 않은가, 같은 값이면 다홍치마라고. 속물처럼 들릴지도 모르지만, 필자의 친구들은 예쁜 여자가 지나가면 그 사람을 뚫어지게 쳐다본다. 우리는 얼짱, 몸짱이라고 불리는 그 사람들을 동경하고 팬덤을 조직하며, 선남선녀 연예인들이 나오는 TV 프로그램을 자주 시청한다. 아름다움에 대한 동경으로 멈추지 않는 우리는 그들처럼 되기 위해 운동을 하고, 다이어트를 하고, 심지어 성형수술까지 해간다. 아름다워지고 싶다는 욕망, 아름다움으로 자신을 치장하며 그걸 남들에게 과시하고 싶다는 욕망은 분명히 사람의 본능이다. 사람들의 멋있는 것 예쁜 것, 화려한 것에 대한 동경은 사회 전반에 적용이 되는 편이다—설문 조사에 의하면 같은 능력이라면 좀 더 호감이 가는 외모를 지닌 사람을 채용한다는 결과가 있었고, 호감가게 생긴 후보들이 선거에서 좀 더 득표를 한다는 결과 역시 있다. 그 범주에는 게임 역시 포함되어 있는 것이다—게임들이 전문 일러스터까지 고용해가며 캐릭터 디자인을 호감가게, 예쁘게 하는 이유는 그렇게 해야 장사가 된다는 것을 일단 알고 있는 것이다. 수많은 게임들의 광고를 보면 황금 비율의 잘 짜여진 몸과 뚜렷한 이목구비를 지닌, 이른바 미남미녀들이 앞에 포스터 전체를 수놓는다. 게임이란 즐기는 것이지만, 그걸 관찰자적 시점으로 보는 게 아닌, 게임 속 캐릭터와 자신을 동화시키는 것이다. 아름다움과 동화할 수 있다는 점, 그로 인해 미형 캐릭터를 이용한 마케팅의 효과는 확실하다. 파이널 판타지 8의 리노아라는 세기의 히로인과의 애틋한 사랑 이야기—그것도 게임성은 확실한 수준이다—를 당신은 거부할 수 있겠는가? 거의 무너졌다고 볼 수 있는 한국 게임 시장에도 미소녀 연애 시뮬레이션만은 꾸준히 출시되며 팔리는 것도 캐릭터성이 게임 흥행에 지대한 영향을 끼친다는 것을 입증한다.


온라인 게임도 더 이상 오프라인 싱글 게임에서는 즐길 수 없는, 가질 수 없는 커뮤니티 성만으로 흥행할 수 없는 시대에 우리는 와버렸다. 세계는 변해가고, 사람들의 입맛도 변해가며, 그리고 게임도 변해간 것이다. 온라인 게임들은 오프라인 게임—특히 RPG 장르—에서도 느낄 수 있는 것을 병합하며 진화했던 것이다. 1세대—바람의 나라와, 리니지—를 이어받은 1.5세대 온라인 게임에서 눈에 띄는 특징은 향상된 그래픽이다. 좀 더 향상되고 화려해진 그래픽을 기반으로 그들도 캐릭터성을 통한 어필이라는 것을 해보게 되는데, 이러한 1.5세대의 대표작이라고 하면 역시 그라비티의 라그나로크(이하 라그)다. 아직까지 패키지 시장이 조금이나마 살아있던 그때, 동사의 전작이었던 RPG, 악튜러스의 엔진을 기반으로 만화가 이명진 씨의 동명의 원작 만화를 바탕으로 제작된 라그는 “반에서 라그 모르면 왕따”라는 신조를 만들어낸 “라그나로크 열풍”을 일으키게 된다. 라그의 성공에서 주목할 점은 세계화에 가장 성공한 온라인 게임이라는 것도 있지만, 필자가 주목하는 것은 게임 외적인 면이다. 일본의 라그 페스라는, 일본 라그 유저들의 자체 페스티벌을 생기게 할 정도의 라그의 진정한 매력은 좀 더 화려한 그래픽으로 포장된, 몹 잡아서 레벨 올리기 노가다가 아니라 그 매력적인 캐릭터에 있는 것이다. 사실, 라그 이전에는 캐릭터로 그리 강렬히 어필한 온라인 게임이 전무하다시피 하였다—라그 같은 경우, NPC나 PC의 수준급의 일러스트나 SD 캐릭터를 광고에 전격적으로 이용하고 있었다. 사실 그 전 온라인 게임 광고의 대부분은 대규모 전투나 대규모 파티 사냥 등의 스샷 올리고 그게 그거인 게임 특징 설명하고 끝, 이었던 것과 비해 상당한 차별화 전략이 아닐 수 없다. 라그 안에 잠재되어 있던 그 캐릭터 성은 RO샵, 통칭 아로샵이라고 불리는 곳에서 팔리는 캐릭터 상품, 그리고 일본 코미케 등에서 꾸준히 나오고 있는 라그 동인지 등에서 확인해볼 수 있다.


위에 게이머들이 미형 캐릭터에 집착하는 이유가 아름다움과 게이머 자신의 동화를 이룰 수 있기 때문이다, 라고 필자는 언급했다. 온라인 게임에서도 그 법칙은 통용된다. 좀 더 예쁜 옷을 입히면 자신의 캐릭터의 모습이 그에 따라 옷을 갈아 입는다, 악세서리를 달면 악세서리로 자신의 몸을 치장하고 있는 캐릭터의 모습 역시 볼 수 있다. 유저가 원하는 만큼 자신의 캐릭터는 한계 없이 아름다워질 수 있는 것이다, 꾸밀 수 있는 것이다. 바로 그 점이 온라인 게임이 가진 또 다른 캐릭터성 마케팅, 곧 자신이 만든, 자신만의 고유한 캐릭터, 자신만의 화신, 바로 아바타 시스템이다. 자신 캐릭터의 아름다움과 화려함을 과시하기 위해, 남들에게 보여주고 동경을 받기 위해, 그리고 좀 더 아름답게 가꾸게 하기 위해, 게이머들은 좀 더 게임에 열중하게 된다. 사실 넥슨의 크레이지 아케이드나 큐플레이 같은 캐쥬얼 게임의 성공은 넥슨의 기획력—그리고 상술이—십분 발휘된 아바타 꾸미기 시스템 역할이 큰 것이다.


마비노기라는 게임을 들은 게이머는 상당히 많을 것으로 사료된다. 넥슨이 야심만만하게 2세대 온라인 게임으로 준비한 이 게임은 가히 캐릭터성을 강조한 캐릭터 마케팅의 그 궁극을 지향한다고 감히 말할 수 있다. 미소녀 연애 시뮬레이션에서 볼 수 있던 것 같던 나오로 대표되는 미형의 매력적인 캐릭터들, 그리고 나이를 먹으며 플레이어가 키우는 대로 모습이 바뀌어가는 어떤 게임보다도 현실적인 아바타 시스템. 게다가 입힐 수 있는 옷이나 장비류의 선택 폭이 여태까지 나온 어떤 게임보다 더 폭이 넓고, 패션—그리고 아름다움—을 강조한 게임이다.


비단 마비노기만이 캐릭터성을 대대적으로 무기로 삼는 게임이 아니다. 리니지2의 선남선녀 캐릭터들도 사람의 미에 대한 추구를 이용한 케이스이며, 아스가르드/크레이지 레이싱의 얼짱-캐릭터 마케팅이라던지, A3의 레디안이나 요구르팅의 안나 같이 게임보다 먼저 유명해지는 게임 속 캐릭터들은 이제 점차 흔해져 가는 물건이 되어가고 있다. 더 이상의 확장은 힘들어 보이는 이 온라인 시장에서, 온라인 게임의 매력은 더 이상 그 커뮤니티와 대규모 게임 방식, 혹은 그게 그거 같은 게임 시스템이 아닌, 점차 게임 안의 캐릭터와 자신의 분신이 얼마나 매력적인가로 옮겨가고 있다.


그들의 성공 공식 2: 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다, 화려한 외관?!


성공 공식 1에 언급했듯이 사람은 기본적으로 보기 좋은 것에 끌린다. 일단 외관이 화려하면 뭔가가 있어보이기 때문이다. 캐릭터 마케팅과 더불어 꽤나 많은 게임들의 광고를 보면 이런 문구 등이 써져 있는 것을 볼 수 있다.

‘개발 기간 XX년. 개발 비용 XXX억. XX사의 XXX 엔진을 채용, 미려하고 화려한 그래픽. XXX 필하모닉 오케스트라를 통한 OST 제작. 가수 XXXX OST 제작에 참여.’

그리고 밑에 몇 장 붙어있는 정말 엄청난 그래픽의 게임화면. 이 광고 문구를 본다면 게이머들은 자연스럽게 그 게임에 대한 기대를 하게 된다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋은 것처럼, 유명 가수나 유명 뮤지션이 음악 작업을 한다면 귀가 즐거울 것이고, 그토록 오랜 기간동안 돈을 투자했으며 유명한 게임의 그래픽 엔진을 썼다면 눈이 즐겁다 못해 그 화려함에 놀라겠지, 라는 생각은 어쩌면 자연스러운 것이다.


일본 같은 경우, 애니메이션의 오프닝을 가수들이 직접 부르는 경우가 많고, 또 어떤 뮤지션이 참가했다고 광고하는 경우도 꽤 많은 편이다. 또한 유명 일러스터가 그림을 그렸다고 하면 또 홍보 효과가 좋아진다—카넬리안이라던지 말이다. 필자가 애니메이션을 예로 드는 이유는 둘 다 같은 엔터테인먼트 기반의 사업이라는 것과, 시각과 청각을 둘 다 만족시켜주는 종합적인 즐거움을 추구하고 있어서 이다—고로 그래픽과 사운드라는 온라인 게임의 부분에 어느 정도 비유할 수 있기 때문. 위에 언급했듯이 같은 값이면 다홍치마를 추구하는 사람의 미에 대한 추구 때문에 어떠한 엔터테인먼트 산업이던지 간에 더 아름답고, 더 화려해져야 한다는 부담감을 갖게 된다—그에 따른 제작비 증가도 부담이라면 역시 부담.


1세대 온라인이라고 볼 수 있는 바람의 나라나 리니지는 그렇게 화려한 그래픽이나 사운드를 지니고 있는 건 아니다—물론 계속되는 업데이트로 옛날에 비해 정말 괄목할만한 업그레이드가 있긴 했지만. 그때의 컴퓨터나 통신 인프라로는 수많은 사람들이 동시에 즐기는 온라인 게임을 화려한 그래픽과 풍부한 사운드로 돌리는 건 무리였던 것이다. 하지만 시대가 변해가면서 발전해나간 컴퓨터의 사양과 인터넷 분야, 그리고 한국만의 고유한 놀이 문화라고 할 수 있는 PC방의 보급은 온라인 게임에게 화려한 외관이라는 날개를 날아주게 되었다. 좀 더 좋아진 환경을 갖게 되면 사람은 그 환경에 맞는, 새롭고 더 좋은 무언가를 원하게 되는 것이고, 그 추세에 발 맞추어 각종 패키지 게임뿐만 아니라 온라인 게임도 3D 그래픽을 채용하게 되었다. 그 새로운 그래픽을 구축하기 위한 엔진은, 도입을 하거나 새로 개발하거나 돈이 들어가게 된다—더 획기적이고 더 아름다운 그래픽을 연산할 수 있는 것일수록 더더욱. 게다가 그 엔진을 자신만의 게임을 위하여 뜯어고쳐야 하고, 특히 온라인 게임 같은 경우 네트워크를 통해 전송해야 한다는 점 때문에 더 오랜 시간이 걸린다. 그 시간도 다 돈이고, 더 많은 데이터 전송을 처리해야 하기 때문에 더 좋은 서버를 도입해야 하는 것도 다 돈이다. 거기에 외부인을 초빙해서 게임 음악을 만든다면, 돈이 또 들게 된다. 어떻게 보면 망하기 딱 좋은 길일지도 모르지만, 실제로는 전혀 그렇지 않다.


언리얼 엔진을 도입해서 온라인 게임의 실정에 맞춰 뜯어고치는 것으로도 모자라 개발 와중에 유명한 제작자 리처드 개리엇마저 1200억원을 뿌리며 스카우트한 NC 소프트. 리니지2는 리니지라는 네임 밸류의 힘도 크겠지만, 그런 투자에 힘입어 상업적으로 매우 성공한 게임이다. 마비노기도 넥슨이 몇 년간 꽤나 엄청난 돈을 투자해서 만든 작품이고, 역시 상업적으로 성공한 케이스에 속한다. 최근 상용화를 성공적으로 런치한 CCR의 RF 온라인도 엄청난 액수를 투자한 케이스이며, 오픈 베타를 앞두고 있는 NHN의 아크로드 역시 몇 년 간의 제작 기간 외에도 유명 필하모닉 오케스트라까지 섭외해서 게임 음악 제작 시키느라 돈을 엄청 퍼부은 케이스다. 외부 유명인을 음악 작업에 참가 시킨 것으로 또 유명한 건 A3로 유명 가수들을 OST 제작에 참가 시켰으며—OST 제작 비용으로도 꽤나 썼다고 들었다—또한 그라비티의 라그도 Sound Team TeMP를 섭외해서 배경 음악을 제작한 케이스다. 그 외에도 블리자드의 와우도 오픈 베타를 여러 번 지연시키면서 개발기간을 늘리며 준비한 작품인 걸 보면, 스케일을 크게 잡고 게임성 외에도 여러 부분으로 돈을 투자하여 전체적으로 화려하게 만든다면 온라인 게임은 성공할 확률이 아무래도 높아진다. 최소한 그 긴 개발 기간과 제작비용, 그리고 유명인 참가 여부로 이슈라도 만들 수 있으니 게이머들의 주목을 받을 수는 있으니 말이다.


그들의 성공 공식 3: 시대는 개성적인 사람을 원한다, 개성적인 시스템?!


넥슨의 마비노기를 계속해서 언급하게 되는 것 같다. 아니, 넥슨의 마비노기보다 전세계 모든 온라인 게임의 아버지 역할을 하고 있으며, 아직도 건재한 울티마 온라인(울온)을 소개해야 할지도 모르겠다. 울티마의 아버지인 리차드 개리엇, 그리고 EA 계열인 오리진이 만든 이 명작 온라인 게임은 지금 봐도 참신하고 개성적인 시스템을 지니고 있다—온라인 게임이 거의 없던 그 당시에는 얼마나 참신하고 개성적인 시스템이었겠는가. 사실 많은 게이머들이 그렇게 새롭다고 칭송하는 마비노기의 시스템 대다수는 울온의 것을 차용, 나름대로 발전시킨 형태를 취하고 있다. 울온의 매력은 진정한 의미의 판타지 라이프를 즐길 수 있다는 것이다. 여러 가지 스킬을 배우고 연습에 정진하여 그랜드 마스터를 만들 수 있고, 돈을 모아 경치 좋은 곳에 자신만의 집 또는 타워를 만들 수도 있고, 그걸 응용하여 상점을 만들어 자신이 제작한 아이템이나 요리를 팔 수도 있다. 대다수 한국의 온라인 게임이나 현재의 온라인 게임이 요구하는 “전투는 필수”, 라는 게임 방식이 아니었던 것이다. 자신만의 옷을 디자인해서 만들 수 있고, 무기도 만들 수 있으며, 커다란 타워도, 성도 소유할 수 있다는 그 매력은 아직도 중독성 깊은 게임으로 울온을 존재하게 하고 있다.


소니의 에버퀘스트 역시 세계 온라인 게임에 큰 획을 그은 명작이라고 할 수 있다. 일단 울티마에 비교되는 3D라는 그래픽을 들고 나왔으며, 시스템도 또한 특별했다. D&D에서 채용한 걸로 보이는 수많은 종족과 직업, 그리고 외모의 변경을 통해 전투라는 부분을 더 세밀화 시켰으며, 또한 파티 플레이의 체계적인 분할 역시 에버퀘스트에서 기원한다. 에버퀘스트의 영향을 받아 제작된 게임이라면 노아 시스템의 나이트 온라인, 그리고 유명한 리니지2이다—덕분에 리니지2의 원활한 운영과 제작을 위해 NC가 잠시 에버퀘스트의 한국 배급을 했다는 소문도 많다. 그 독특한 게임성은 에버퀘스트의 울온을 능가할 정도의 성공을 가져오게 되었고, 그 후속작인 에버퀘스트2를 역시 성공 궤도에 올려주고 있다.


리니지 시리즈도 지금에야 무수히 양산된 온라인 게임의 정석 같은 모델이 되어서 그렇지 그때의 관점으로 보면 획기적인 시스템이었다. 혈맹이라는 유저들의 집합체가 서로 대규모 전쟁을 벌이고 커다란 힘을 쥘 수 있는 성의 행방을 결정할 수 있는 공성전을 벌인다는 개념은 그때는 흔치 않은 개념이었다. 리니지 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 혈전과 공성전은 수많은 이슈를—좋던, 좋지 않던—나았고, 리니지 시리즈는 지금까지 명맥을 유지하며 국내 최고의 온라인 게임이라는 아성을 굳건히 지키고 있다.


테일즈위버도 소프트맥스 최초의 온라인 게임이라는 것 때문에 한창 열풍을 일으켰고, 아직도 매니아들의 지지를 얻고 있는 온라인 게임이다. 테일즈위버의 의의라면 그들이 표방한 드라마틱한 온라인 게임의 표현으로, 마비노기의 RP 시스템의 모태가 되었다고 보여지는 캐릭터 스토리 모드가 있다. 다른 캐릭터들과 적절히 연계하여 퀘스트와 스토리를 풀어가는 이 모드는 확실히 테일즈위버의 커다란 매력 포인트이다. 한편, 테일즈위버의 콤보를 이용한 전투 시스템 역시 개성적이고 참신한 시스템이다. 비록 테일즈위버의 경우, 개성적이고 매력적인 시스템을 갖고 있지만, 단순한 몹 잡기 노가다를 벗어날 수 없었다는 면에서 크나큰 호응을 얻지는 못했지만, 매니아들의 굳건한 지지를 받고 있는 게임이라면, 분명히 존재의의가 커다란 게임임에 확실하다.


분명히 온라인 게임의 홍수라고 할 정도로 한국에는 수많은 온라인 게임이 하루가 다르게 생겨나고 있다. 하지만 그 중 오픈 베타 때 잠시 반짝했던 것을 넘어서 상용화까지 성공한 게임은 얼마나 될까. 물론 상용화에 성공한 게임 중 그래픽이 좀 더 좋아지고 캐릭터와 직업만 좀 바뀌었을 뿐, 시스템 자체는 평범한 몹 때려잡아 레벨 높여 지존 되세 게임이 없는 건 아니다. 하지만 네티즌 관심 키워드에 랭크 되어 있거나, 게임 순위 상위권에 계속 랭크 되어 있는 게임은 평범한 게임이 아니다. 다 다른 게임과 비교할만한 자신들만의 특색을 지닌 개성적인 온라인 게임인 것이다. 획일화 된 것, 평범한 것보다 남들과는 다르고 좀 더 튀는 것을 추구하는 “개성시대”에 살고 있다는 것을 증명하는 하나의 사례일지도 모른다.


그들의 성공 공식 4: 드넓은 대지가 나를 부른다, 탄탄한 세계관?!


많은 사람들이 미지의 세계로 떠나고픈 기분을 가끔씩 느낀다고 한다. 기차, 배, 비행기. 이 모든 것이 다 사람의 탐험 욕구와 여행을 하고 싶다는 욕구를 만족시키기 위해 개발되어진 것들이다. 그 만큼, 미지의 세계에 대한 흥미와 그것에 대해 더 알고 싶다는 호기심은 우리 일상을 많이 지배하고 있다.


사실, 온라인 게임이라는 것도 그 사람들의 여행에 대한 욕구가 반영된 것이다. 온라인 게임에 접속하면서 자신의 생활에서 보통 만날 수 없는 새로운 세계를 여행할 수 있고, 새로운 사람들을 만날 수 있으며, 색다른 풍물을 접할 수 있는 것이다. 그것이 용이 날라 다니고 마법이 숨쉬는 판타지 세계가 되었든, 우주를 넘나드는 과학이 발전된 미래의 세계이던지 말이다.


그 세계관이란 게 상당히 중요한 요소이다. 위에 언급한 바와 같이 사람들을 끌어드리는 요소로 활용이 가능하며, 또한 게임 개발이나 진행 방향을 결정하기도 하기 때문이다. 그래서 많은 게임들이 이미 완성된 세계관을 차용해 쓰기도 하는 것이다—리니지라던지, 바람의 나라라던지, 라그가 그 대표적인 예이다. 와우 역시 원작 게임을 기반으로 한 탄탄한 세계관의 아제로스를 보여주며 오직 원작 게임에서 맵으로만 등장했던 그 세계를 잘 표현해내고 있다. 탄탄한 세계관의 장점은 사람들을 끌어 모으는 기폭제가 된다는 것 뿐만 아니라 스토리와 시스템 등과의 적절한 연계를 할 경우, 플러스 알파의 시너지 효과도 거둘 수 있다. 게다가 확장이 용이해진다. 온라인 게임의 생명은 역시 지속적이고 발전적인 업데이트이기에. 확장이 용이한 탄탄한 세계관을 이용한 지속적인 업데이트는 많은 사람들에게 어필할 수 있는 중요한 요소라고 볼 수 있다—대표적인 예로는 리니지가 있다.


비교열전! 팔콤의 온라인 게임의 경쟁력은?!


한국의 온라인 게임의 동향에 대해서 지금까지 좀 지루하게 설명했던 것은 팔콤이 첫 시장으로 타겟을 잡은 한국 시장에서의 팔콤 게임이 과연 어필할 수 있을까, 에 대해 필자의 소견에 대한 바탕과 배경 지식을 자료로써 제공하여 좀 더 신뢰성을 높이기 위해서 였다. 위에서 진단한 바와 같이 요새 소위 “뜬다는” 온라인 게임들의 특징은 아래와 같다:

1.        외관이 화려하다—그래픽이든, 사운드이든, 캐릭터성이든.
2.        개성적이고 새롭고 참신한 개념을 지니고 있다—마비노기나 요구르팅이 이 경우에 해당된다.
3.        세계관이 탄탄하고 지속적인 업데이트를 가진다—리니지와 바람의 나라가 대표적인 경우이다.

이런 걸 종합해 볼 경우, 팔콤의 온라인 게임은 충분히 경쟁력이 있고, 한국에서 어필이 가능하다고 본다. 게다가 영웅전설과 이스, 그리고 근작인 쯔바이 등을 통해 잘 알려져 있고, 삼국지의 코에이 수준의 국내 팬을 확보하고 있는 팔콤이라는 점이 더더욱 성공 가능성을 높여준다. 팔콤 게임의 외관은 분명히 빈말로라도 파이널 판타지 급의 화려함과는 거리가 먼 게임들임에는 이의가 없다. 하지만 파이널 판타지 급의 폭발력을 지닌 것이 아니라도, 팔콤 게임의 세계는 온라인 게임을 제작하는 회사들에겐 상당히 매력적인 아이템임에 분명하다. 용이 날아다니고, 과거와 미래가 공존하며 지저에 숨겨진 고대의 비밀이 존재하는 이셀하사의 세계. 대 협곡과 세 세계를 감싸는 거대한 바다, 그리고 험준한 산맥 등 대자연의 신비, 그리고 매력적 캐릭터들이 많은 가가브. 여러 대륙과 아직 많은 비밀이 존재하고 있는 이스의 세계. 그리고 아직 아르제스라는 하나의 부유도만 나와있는 그란바렌. 어떻게 보면 아직 온라인 게임이 왜 안 나왔을까 궁금해질 정도로 매력적인 세계관이다. 아직 모험가의 손길이—물론 아돌의 손길은 닿았겠지만—닿지 않아 수많은 비밀을 간직하고 있는 이스의 세계관과 수많은 부유도의 그란바렌이 어쩌면 온라인 게임의 시도 작으로 선택된 건 당연한 것일지도 모른다—온라인 게임의 생명은 끊임없는 업데이트이니 만큼, 확장성이 용이한 세계관이라는 점에서 그 둘은 합격점을 줄 수 있다.


물론 신영웅전설3이나 영웅전설5를 볼 경우, 그 그래픽을 보면 한 숨을 쉴 수 밖에 없을 정도로 한심해지는 팔콤의 그래픽 능력이었지만, 이스6나 영웅전설6에서 보여줬던 그래픽 능력과 엔진이라면 화려함에서도 그다지 밀리지 않는 게임이 제작이 가능할 것이다—대략 라그 수준, 혹은 그 이상인데다가 귀여운 캐릭터들이 어필이 되는 부분이 이모저모로 많은 편이기 때문이다, 여성 유저들 덕택에. 사운드 같은 경우는 두말할 필요 없이 게임 회사를 가장한 음반 회사라는 팔콤의 능력이 보태진다면 여태 나온 어떠한 온라인 게임보다도 더 강렬하고 좋은 퀄리티를 지닌 음악이 나올 것임에 분명하다. 팔콤의 JDK 팀이 참가한다면.


사실 팔콤 사의 온라인 게임은 성공하기 매우 좋은 조건을 지니고 있다. 세계관은 많은 사람들에게 익숙하기 때문에 어느 정도의 고정 유저 확보는 쉽고, 게다가 확장과 업데이트도 매우 용이하다. 그래픽도 요새 사람들의 눈 높이에 맞출 수 있는 정도로 요새 업그레이드가 되어 있고, 사운드의 퀄리티는 두말하면 잔소리다. 플래너스 소속의 넷마블 게임 포털은 주간 랭키 닷컴 자료 조사 결과 탑 20 안에 매번 들고 있다—이스 온라인의 경우 넷마블을 통해 서비스 되리라고 본다. 유저를 끌어 모을 수는 있을 것이다, 하지만 상업적 성공의 가능성은 있으나 높은 편은 아니라고 본다. 첫째, 팔콤의 태도이다. 이번 팔콤은 PSP와 PS2 콘솔을 통해 PC뿐이 아니라 다른 콘솔로 자신들의 게임을 진출 시켰다. 하지만 그들은 라이센스를 팔았을 뿐, 외부 업체에서 모든 제작을 다 했을 뿐이다. 플래너스가 진행하는 이스 온라인의 경우, 팔콤의 경우 제작비의 일정 퍼센트 지원과 라이센스 사용을 허락했을 뿐, 그 외에 개발은 감수 정도 밖에 하지 않고 있다. 팔콤의 적극적인 참여 없이는 위에 열거했던 그 장점들을 제대로 살릴 수 있을 지가 의문이다. 물론 세계관과 스토리 같은 경우 감수로도 충분할 수 있지만, 그래픽과 사운드라는 외관은 감수만으로는 힘들기 때문에. 둘째는 시스템의 참신함이다. 물론 참신하고 개성적인 게임만 상용화에 성공한건 아니다. 하지만 이스나 영웅전설이나 다 틀에 박힌, 고전적 RPG를 지향하는 편이다. 틀에 박힌 것에서 의외의 참신함이나 개성이 나오기도 하고, 또 고전적이라고 성공 못하는 것도 아니다. 하지만, 시대의 추세에 좀 느리다, 라는 평이 나올지도 모른다고 본다.


자, 그렇다면 두 게임이 한국 시장에 어필하기 위한 개성을 어디서 찾아야 하는 것일까? 먼저 원작에서의 PC 캐릭터의 적극 활용이 대책이 될 수도 있다. 레드문처럼 자신이 그 게임에 나왔던 캐릭터를 직접 조작하는 방법이 있을 수도 있고—테일즈 위버와 비슷한 시스템이다—아니면 마비노기처럼 가끔가다가 추억과 회상의 RP 던전이라는 방법으로 그 캐릭터를 사용할 수 있는 방법도 있다. 정 아니면 잊혀진 게임 샤이닝로어처럼 곳곳에서 퀘스트라던지 NPC의 형식으로 원작의 캐릭터와 연관되어가는 방법도 있을 수 있다. 아니면 전 시리즈와도 다르고, 요새 온라인 게임들과도 다른 전투 시스템을 집어넣는 것도 한 방편이다—마비노기의 전투 시스템처럼. 오래 전부터 시작된, 유명한 고전 중의 고전을 온라인으로 컨버젼하면서 새로운 요소를 집어넣는다는 것은 그 세계관의 매력을 상반 시킬지도 모르는, 개발사에게는 강한 딜레마일지도 모른다.


절대주의! 팔콤이 유의해야 할 것들?!


요새 들어서면서야 와우니, 에버퀘스트2니 뭐니 하면서 해외 온라인 RPG 게임들이 뜨고 있다. 국내 몇몇 업체들의 독주와 횡포 속에서 잘 안 지켜졌던 유저들의 권리가 이 두 다른 그룹 간의 선의의 경쟁을 통해서 향상된다면 매우 좋다고 개인적으로 생각해 오고 있다. 하지만 그것도 요새 일일뿐, 한국에 들어오는 외국 온라인 게임은 들어오는 족족 망하고 있었다—특히 일본 게임의 경우. 한솔 텔레콤과 캡콤이 제작기간 3년에 120억이라는 돈을 들였던 레인가드는 보기 좋게 참패했으며—참패의 이유는 홍보 부족과 전혀 매력적이지 않은 외관, 그리고 참신했지만 뭔가 너무 색다른 시스템의 이유가 있다—그 외에도 다크 아이즈, 심지어 해외에서 콘솔용 온라인 RPG로 맹위를 떨치고 있는 판타지 스타 온라인마저도 고배를 마실 수 밖에 없었다. 이니엄이 서비스했던 스톤에이지를 빼면 상업적으로는 대 실패를 거둔 것이다. 게다가 스톤에이지도 결국 넷마블로 넘어가면서 정액형 수익 모델이 아닌 아바타 판매형 수익 모델로 바뀌면서 일본 온라인 게임의 상업적 성공은 거의 전무하다는 공식을 세워주었다. 유명 제작사가 많은 돈과 시간을 투자해서 만든 게임은, 많은 주목을 받지만, 그게 꼭 상업적인 성공으로 직결되는 것은 아니다.


팔콤이 또 유의해야 할 점은 한국 시장은 온라인 게임의 요람이라고 불리지만, 그만큼 수많은 온라인 게임의 무덤이기도 하다는 사실이다. 많은 업체들이 도전해 왔지만, 상업적으로 성공한 업체는 그리 많지 않다—손에 꼽을 정도이다. 게다가 상업적인 성공을 바란다면, 넷마블이라는, 플래너스라는 파트너는 최악의 선택에 가까울지도 모른다. 트릭스터도 그랬고, 스톤에이지도 그래왔듯이, 넷마블은 정액형 과금 시스템을 채용한적이 한번도 없다. 상업적 성공을 거두기엔 열악한 환경이다. 정액형 과금을 채용한다고 하더라도, 많은 전문가들이 예측했던 것처럼, 파격적인 가격 인하를 단행한 RF 온라인이나 북미 온라인 게임이라 상대적으로 과금이 적은 와우 정도가 정액제의 마지막 성공자가 될 거라는 예측이 많은 편이다. 이스 온라인을 비롯한 자사 시리즈물의 온라인화에 관한 팔콤의 의도는 정확히 예측하기는 힘들다. 상업적 성공을 바라는 건지, 사업의 다각도 구상 차에 다분한 모험 정신으로 시도해보는 건지, 알 수 없다. 하지만 불법 복제의 여파를 딛고도 꾸준히 잘 팔려온 그네들의 타이틀의 명성을 믿고 안이하게 진출한다면, 다른 일본 온라인 게임들처럼 참패를 하고 그들처럼 몰락의 길을 걸어 게이머들의 기억 속에 묻혀버릴 뿐이다.


마치며…


팔콤 게임의 팬으로서, 팔콤의 온라인 진출은 환영할만한 소식이지만, 또한 우려되는 소식이기도 하였다. 만약 잘 된다면, 팔콤의 오프라인 패키지 게임들을 어쩌면 국내에서 다시 볼 수 있을 지도 모른다는 기대감도 있지만, 만약 실패한다면 더 이상 팔콤의 게임들을 국내에서 올바르고 떳떳한 경로로는 즐길 수 없는 게 아닐까, 라는 생각도 든 것이다. 그래서 필자는 성공했다고 판명되는 많은 온라인 게임들을 최대한 객관적으로 분석하여 그들의 성공 공식을 파헤쳐 보았고, 그것을 사람들의 본성과 직결시켜 보았다. 그리고 그것과 연계하여 팔콤 사 시리즈물의 온라인 게임이 가질 경쟁력에 대해서 필자의 소견을 밝혀보았다. 이미 포화가 될 대로 되었다고 볼 수 있는 온라인 게임 시장이다. 리니지1에서 리니지2로 넘어갈 때의 5년의 인터벌은 리니지2에서 길드워로 넘어갈 때의 2년 정도의 인터벌로 바뀌어갈 정도로 세대는 빨리 변해가고 있다. 새천년이 열림에도 불구하고 복고풍의 그래픽을 고집하던 팔콤에겐 이 빠른 교체의 바람은 어쩌면 힘들지도 모른다. 하지만, 팔콤과 그의 파트너는 아직도 헝그리 정신으로 버티며 그들의 처녀작인 온라인 게임이 뜨기를 기다리며 매진하는 마이너 제작사들보다 훨씬 더 여건이 좋고, 경쟁력도 충분하다고 본다. 아무쪼록 팔콤이 좀 더 직접적으로 게임 개발에 관여해서 어쩌면 마지막일지도 모르는 팔콤 사 게임의 한국 진출 시도가 성공적이게 끝나기를 한 사람의 팬으로서 바랄 뿐이다.


-글: 코리아팔콤 rplayer (cool778@hotmail.com)


위 글은 상업적인 목적으로 쓰여진 게 아니란 걸 미리 밝혀두며, 본 글은 저작권은 코리아팔콤의 rplayer에게 있으므로 무단 전제, 도용은 금합니다.

위 글은 인터넷과 개인적으로 모아뒀던 자료들, 그리고 신화학등의 학문을 배우면서 터득한 지식을 배경으로 쓴 논설문입니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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※ 2004년도에 개최한 Trace of Falcom1주년 이벤트 논설문 부문에 당선된 분의 글입니다.
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팔콤 게임의 국내 유통에 대하여(우리 나라의 패키지시장에 대해)
글 : 김준식님



난 컴퓨터 게임을 좋아한다. 내가 제일 마지막으로 샀던 패키지게임은 창세기전 3 파트 2였다. 내가 게임을 좋아하는데도 불구하고 왜 이 게임을 끝으로 사지 못했나? 돈이 없어서? 물론 아니다. 제대로 된 정식 발매된 패키지 게임을 본 적이 없기 때문이다. 대부분의 게임개발 회사들이 다 온라인 게임에 손을 대고 패키지 게임을 만들어 내지 않으니, 사고 싶어도 살 수 없다고 할 수 없는 것이 맞는 표현일 것이다. 그렇다면 우린 이러한 현상에 대해 어떻게 대처해야 할까? 정령 우리가 원하는 패키지 게임을 우리나라에서 정식발매로 된 것으로 살 수는 없는 것인가? 난 이에 대해 이야기해보고자 한다.


우리나라는 20세기 후반부터 갑작스럽게 보급된 인터넷으로 정보의 공유의 방법이 너무나도 발전하였다. 이 것은 정보의 공유로 여러 가지 산업적인 부가 효과를 가져다 주었지만 그에 맞게 폐해 또한 발생하였다. 그 중 하나가 저작권을 무시한 공유행위이다. 음악, 만화책, 애니메이션, 게임 등 이러한 문화적 재산들이 인터넷이란 수단을 통해 아무런 제재없이 마구잡이로 전파되었던 것이다. 이에 따라 이와 관련된 산업들이 위축되고 그리고 그것에 의해 새로운 문화적 재산들이 나오지 못하게 된 것이다. 그렇다면 이러한 문제점들을 사전에 방지 할 순 없었을까? 이러한 인터넷의 전파와 동시에 그에 걸맞는 교육으로 국민들의 의식을 미리 바꿔놓았어야 한다고 생각한다. 그리고 얼마 전부터 하고 있는 제대로 하고 있는 공유에 대한 단속도 진작부터 강화했어야 한다고 생각한다. 그러나 지금은 너무 늦었다고 생각된다. 그렇다면 이에 대한 방안은 없는 것인가? 난 게임에 국한해서 방안에 대해 논의해 보고자 한다.


얼마 전 게임 잡지에서 정품게임의 인증을 인터넷으로 한 게임이 있다는 소식을 접한 적이 있다. 즉 정품게임을 사면 그 컴퓨터가 인터넷에 접속되어 있다는 가정에서 인증을 한다는 것이다. 물론 내가 소식을 들은 그 게임은 게임실행시마다 그런 과정을 거쳐 유저들에게 대단히 항의를 받았다고 한다. 그렇다면 이 것을 어떻게 이용해 보면 되지 않을까? 원흉이 인터넷이라면 그 것에 대한 대안도 인터넷으로 하면 되지 않을까?


내가 생각하는 첫 번째 대안은 위와 같은 방식을 더 발전시켜 적용하는 것이다. 인터넷이 매우 발달되어 있으므로 정품게임을 샀을 시에만 인터넷을 통한 간편한 인증이 가능하게 하고 그 것을 다른 어떤 행위로 복제하려 하면 앞부분만 복사가 되게 해서 홍보도 겸하게 하면 금상첨하가 아닐까? 물론 이렇게 되려면 상당히 많은 기술개발이 필요하겠지만 이렇게 계속해서 게임을 팔지 않는 것을 좋지 않다고 생각된다.


둘째, 사고 싶게 하는 게임을 만들어라. 일본의 게임들을 보면 일본 물가에 비해 그리 비싸지 않은 가격으로 게임을 팔고 있다는 것을 느꼈다. 그렇다면 우리나라도 여러 가지 다양한 이벤트와 특전으로 ‘차라리 복제하느니 사는 게 낫겠다.’라는 말이 나오게 하면 어떨까? 물론 이 것 또한 기업이 초반에는 상당한 적자를 감수해야 하므로 섣불리 하려는 기업은 없을 것이다.


셋째, 온라인과 싱글플레이가 다 되는 게임을 만들어라. 싱글플레이만으로는 유저들을 만족시킬 수 없을 것이라 생각된다. 그 예로 스타크래프트, 디아블로 같은 게임은 온라인으로 서로 유저들끼리 모여 게임을 할 수 있게 함으로서 많은 양의 게임을 판매하지 않았는가? 이처럼 하나에만 집중된 것이 아닌 둘 다 고르게 갖추고 있는 그런 게임을 만들면 좋을 것이라 생각된다.


그러나 이러한 것들은 겉으로 드러난 것들을 해결하려는 노력에 지나지 않는다. 가장 근본적인 원인을 고치지 않으면 결국은 다시 부정적인 쪽으로 흘러가버리고 말 것이다.

내가 가장 강조하고 싶은 넷째는 위에서 언급한바와 마찬가지로 저작권과 인터넷 공유에 대한 올바른 인식을 심어주는 교육을 하자는 것이다. 이러한 교육이 밑바탕되어 있지 않으면 기업들이 어떠한 좋은 시도를 하려고 해도 결국은 수포로 되돌아 갈 것이 뻔하다. 따라서 이러한 교육이 나는 가장 중요하다고 생각한다.


내가 말한 것들이 모두 실행되기는 솔직히 힘들다고 여겨진다. 그러나 이런 것들이 실행되기 위한 노력만이라도 기울인다면 상황은 좀더 호전 되지 않을까? 그리고 원래 이 글의 주제는 팔콤 게임의 국내 유통에 관한 것이지만 현재 상황은 팔콤 게임뿐만 아니라 우리나라 패키지 시장으로 확대되어 발생하고 있는 것이기 때문에 조금 확대한 입장에서 주장을 펼친 것에 대해 양해를 구한다. 마지막으로 한마디만 하겠다.


게임 나오면 진짜로 살테니까 제발 정발시켜줘~

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쯔바이... 내게 게임의 소중함을 일깨웠던...
글 : 케메케메님



  제작년 이맘때쯤이었습니다. 지금와서 생각하면 부끄러운 얘기지만 전 그때까지만 해도 와레즈나 P2P등을 이용해 게임을 다운 받는 다운족이었습니다. 당시에 저는 게임을 사는 것은 단순히 하고 싶을때 설치해 할 수 있게 만드는 편리함 정도라고만 생각했었습니다. 그래서 제가 스스로 구입한 게임은 전무했었습니다. 오죽하면 게임을 많이 다운받아 모으는 것이 자랑거리라고 생각하기도 하였습니다.

  과거, 그런 부끄러운 기억 속에서 와레즈에서 우연히 쯔바이를 다운받게 되었습니다. 처음 게임을 다운 받는 동안에는 단순히 '제목이 특이한 게임이네.'라는 생각뿐이었습니다. 이미지 용량도 큰 편이어서 꽤 오랜시간 동안 받았던 기억이 납니다. 그런데도 다운 받기를 지속하였던 이유는 관련 와레즈 사이트에 쯔바이 일러스트가 상당히 마음에 들어서였습니다. 제 기억으로는 포크루와 피피로가 그려져 있는 현 한국 쯔바이 패키지의 표지 일러스트가 아니였을까 생각됩니다. 다운을 다 받고 나서 인스톨을 하기 시작하였습니다. 인스톨도 상당히 오래걸렸습니다. 1.2GB라는 인스톨 용량이 한 몫 했던 것으로 기억됩니다. 그러고나니 조금 오기 비슷한 감정이 생겼습니다. '재미없는 게임이면 시간만 날리는구나. 꼭 플레이 할테다.' 라고 말이죠. 저와 쯔바이와의 만남은 이렇게 평탄하지 못하게 시작되었습니다.


  그런 우여곡절 끝에 쯔바이를 실행시켜보았습니다. 팔콤의 로고가 뜨더군요. 그 때 처음으로 제 기억 속에 팔콤이란 단어를 각인시켰습니다. 그리고 플레이를 하였습니다. 그렇게 한시간, 두시간... 마침내 엔딩을 보았습니다. 그 정도의 게임은 처음이었습니다. 섬세한 2D그래픽과 완성도 높은 배경음악, 화려한 이펙트, 간편하면서도 질리지 않는 쉬운 인터페이스. 한편의 동화를 보는 듯한 포크루와 피피로의 이야기. 모두가 지금까지 해보던 게임과 달리 뭔가 알수없는 감정을 느끼게 하였습니다. 후훗... 이런게... 감동이란 것이였을까요?

그로부터 몇 주 후 우연히 게임판매장에서 쯔바이 패키지를 발견하였습니다. 그 쯔바이 패키지는 오랫동안 제 눈길을 잡아두었습니다. 집에 돌아와서 곰곰히 생각하였습니다. '사고 싶다. 사고 싶다.'라고 말이죠. 그 길로 전 그 동안 모았던 돈을 가지고 쯔바이를 구입하러 갔었습니다. 당시 제 신분으로는 꽤 부담되는 가격이었는데도 말이죠. 하지만 전 단호했습니다. 이 작품은 사야한다고 말이죠. 그렇게해서 쯔바이를 구입하고 집에 돌아온후 패키지를 뜯어 보았습니다. 구성물이 상당히 다양하였습니다. 먼저 쯔바이 OST를 CD 스테레오에 넣고 들어보았습니다. 처음 플레이 할때의 생각이 물씬 풍기더군요. 그 이후로도 틈만 나면 쯔바이 OST를 재생시키곤 하였습니다. '게임 음악이란것이 이렇게도 사람의 마음을 흔들수 있구나' 하면서 말입니다. 쯔바이의 음악은 제게 게임음악에 대한 평가를 다시 하게 만드는 계기가 되었습니다.

  쯔바이 구입후 여러 생각들을 하게 되었습니다. 과연 게임을 다운 받는 것이 올바른 일인가? 괜히 돈 주고 사는 것은 미련한 짓 아닌가? 하지만 그런것이 아니더군요. 게임을 돈주고 구입하는 것은 당연한 일이었습니다. 그 후 전 제 컴퓨터에 있던 모든 다운 받은 게임들을 지워버렸습니다. 지우고 나니... 뭔가 홀가분하더라구요. 뭐랄까? 지금까지 발목을 쥐고 있던 못된 덫을 뺀 느낌이랄까요? 전 하나의 게임을 산다는것은... 또 하나의 작품을 만든다고 생각하고 있습니다. 게임은 유저들의 건전한 정신이 만든다고 생각합니다. 요새 PC패키지 시장을 보면 참 암울합니다. 하지만 희망은 아직 있습니다. 언젠가는... 언젠가는... 알아줄것입니다. 전 그렇게 믿고 있습니다.


  그 이후로 쯔바이에 대해 여러가지 정보를 찾기 시작하였습니다. 그러던중 팔콤이란 제작사에 대해 알게되었습니다. 저는 그 제작사에 많은 호기심을 느꼈고, 팔콤의 타이틀들을 찾아보기 시작하였습니다. 그렇게 저와 팔콤의 만남은 시작되었습니다. 팔콤사의 여러 게임들을 하나 하나 구입하면 플레이하기 시작하였습니다. 이스나 영웅전설같은 게임을 플레이하면서 느꼈던 감동들... 제게 모두 소중한 것들이었습니다. 이 모두가 쯔바이의 영향이었습니다. 저에게... 게임의 소중함을 일깨워주었던... 게임이 단순한 흥미위주의 오락거리가 아닌 하나의 '작품'이란 것. 저에게 정품의 중요성을 알려주었던... 지금은 추억속에 남아있는 작품. 제게는 잊을 수 없는... 쯔바이... 그런 작품입니다.


후기...


와레저와 같은 사람들에게 말하고 싶습니다.
당신이 구입한 정품. 당신에게 돌아옵니다.
언젠가는 깨달아주었으면 합니다.
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이스 이터널, 나의 첫 RPG: 그리고 일곱 번째

글 : 나카이 님


평범하지 않은 여자아이

  어린 시절부터 나는 여자애로서는 드물게 컴퓨터 게임을 매우 좋아했다. 그것은 아빠의 영향이 큰 것 같다. 90년대 초, 집집마다 있지도 않던 컴퓨터가 별로 녹록치 않은 살림에도 불구, 우리 집에는 있었다. 네댓 살쯤 되서는 이미 DOS를 다룰 수 있게 되었다(라고 쓰고 게임을 찾아서 할 수 있게 되었다-라고 읽는다). 그때 했던 몇 가지 게임들은 아직도 기억에 선명하다. 이름도 기억나지 않는 보드게임과, 테트리스, 경찰과 도둑, 라이온 킹 등등... 그래도 여자애랍시고 프린세스 메이커 시리즈, 특히 2를 매우 재미있게 했다. 뭐가 뭔지 잘은 몰랐지만, 그래서 항상 똑같은 엔딩이 나와서 뭔가 이상해!!를 외치곤 했던 그 엔딩이 비밀주점 여급이었다는 걸 알게 된 건 몇 년 후 인터넷이 보급된 다음이었다(...).

  운영체제가 윈도우즈로 바뀐 이후로도 나는 DOS게임을 더 좋아했다. 나는 윈도우즈가 뭔지는 잘 몰랐지만 왠지모르게 반감을 갖고 있었는데, 아마도 친척집에서 버그를 먹어 잔뜩 깨진 윈도우 탐색기를 본 이후로 그랬던 것 같다.


PC게임의 전성기, 이스 이터널과의 만남

  그때는 한창 PC게임이 잘 나가던 시절이었다. 게임잡지가 TV광고에 나오던 시절이었으니까. 프린세스 메이커3가 막 나올 무렵에 게임피아 5월호(몇 월 호인지도 잊혀지지 않는다)에서 부록으로 프린세스 메이커3 CD를 증정한다고 해서 아빠를 보챘지만 이미 5월호는 다 들어가고 6월호만 남아 있어서 그걸 사온 아빠에게 투정을 부리다가 혼난 기억이 있다(그러니까 5월 말 다 되어서 5월호 광고하는 잡지회사가 어디있는가. 하지만 그 때 부록이었던 뿌요뿌요2 CD는 지금도 가끔 생각나면 한다). 그리고 나는 유니텔로 PC통신을 시작했었고, 모뎀으로나마 인터넷 연결이 되었다. 그 무렵, 그렇게 이스 이터널을 알게 되었다.

  아빠가 어디선가 CD를 구워 오셨었다. 선생님이신 아빠는 학생들에게 압수(...)내지는 대여(...)한 CD를 종종 구워 오곤 하셨었다. 변명은 아니지만 그때는 불법복제나 와레즈에 대한 개념이 없었고- 어쨌든 20세기였던 거다. 아돌 크리스틴, 붉은 머리의 용사와 함께 떠난 신비한 세계로의 여행은 매우 흥미진진했다. 마침 그 달 게임잡지에 이스 이터널에 대한 공략이 매우 자세히 실려 있어서 많은 도움도 받았다.


플레이

  이 집 저 집 다 들어가서 얘기만 하고 들쑤시다가(그 때는 그게 재밌는 건 줄 알았다), 겨우겨우 아빠의 도움을 받아 신전에 들어가고 나서, 내가 처음으로 난관에 부딪힌 것은 첫 번째 보스, 제노크레스였다. 얼마 전 다시 했을 때는 5분만에 깼지만(...) 처음으로 하는 RPG게임은 수월치만은 않았다. 며칠에 걸쳐 수십 번의 시도 끝에 간신히 성공할 수 있었다. 첫 승리 후에는 손에 감각이 좀 생겼는지 수월히 진행하다가, 사마귀왕, 픽티모스였다. 이 왕은 얼마 전에 다시 할 때도 꽤나 시간이 걸렸는데, 그때야 오죽했을까. 공략집을 찾아봤지만, 깨 본 사람은 알지만 보스 잡는 데는 노가다 밖엔 없다. 몇날 며칠 동안 시도를 하다가, 결국은 아빠가 깨줬는데, 이 때부터 게임의 주도권(?)이 아빠한테 넘어가서 나는 구경을 많이 하고 아빠가 거의 다 플레이를 해서 생각만 해도 치가 떨리는 다크팩트까지 깰 수 있었다.

  플레이 후에는 공략집을 썼다. 이름은 거창하지만, 인터넷에서 그림 자료 좀 찾고 잡지 내용을 참조하여 대부분 아빠가 써줬다. 마침 여름방학이었는데, 그 때는 열린교육 한다고 '즐거운 방학생활'책도 막 없앤 참이라서 되는대로 포트폴리오만 만들어 가면 되었기 때문이다. 그 때 처음으로 '팔콤'이라는 이름을 알게 되었다. 아빠가 첫 장에 게임에 대한 각종 정보와 함께 '제작사: 일본 팔콤'이라는 멘트를 집어넣은 것이다. 이 부분은 참 잊혀지지도 않는다. 지금은 그 포트폴리오가 없어져 버려서 아쉬울 따름이다. 그 때 재미를 들여서 나중에는 스스로 프린세스 메이커 2와 3, 그리고 해리포터와 마법사의 돌 게임 공략집을 쓰기도 했다.


재회

  그리고 6년여가 지나, 2003년 겨울. 우연히 시내에 나간 나는 '이스2 이터널'의 주얼 CD를 발견하게 되었고, 옛날 생각도 새록새록 나고 마침 방학이라 게임도 고프던 참이라 덥석 구매해 버렸다.

  게임을 실행하자, 낯익은 디자인의 메인이 눈에 먼저 들어왔다. 붉은 머리의 검사, 몸통 박치기 공격, 체인 메일, 피나와 레아, 은의 하모니카, 몽류병 환자였던 루터 젠마 등... 옛날 기억이 새록새록 나서 그리움이 샘솟았고 게임 역시 너무나 재미있었다(어쨌든 난 3D를 별로 싫어한다). RPG는 최소 2번은 플레이해야 그 맛을 안다는 나의 신조(물론 게임이 재미있을 경우에만)에 따라, 모드를 노말로 바꿔서 두 번째 플레이도 했다.

이스 이터널에 대한 그리움은 더더욱 가중되었고, 어떻게든 구해 보려고는 했지만 6년이나 된 게임이라 구할 가능성이 별로 없다고 생각하고 지레 포기했는지 그다지 적극적이지는 않았던 것 같다.


천공의 신전

  그리고 또다시 반년이 지났다. 중학교에서의 마지막 여름 방학이니만큼 제대로 놀아볼 계획을 세운 나는, 아무개 게임 쇼핑몰에서 게임CD를 잔뜩 사버렸다. 그 때 사은품으로 받은 것이 '이스2 이터널 OVA 천공의 신전' DVD였다. 별로 받고 싶은 사은품이 없어 DVD만 두 개를 선택했는데, DVD 플레이어가 없었기 때문에 두 달 전 플레이스테이션2를 구입한 다음에야 겨우 시청할 수가 있었다.

  그 때 내가 받은 느낌은 한 마디로 '감동'이었다. 10년이나 된 애니메이션인데도 명작이라는 생각이 줄곧 들었다. 기나긴 스토리를 4화에 압축해 넣으려니 사건이 좀 투박하게 진행된다는 것을 조금은 느꼈다. 그러나 나는 오히려 그러한, 질질 끌지 않는 부분이 더욱 마음에 들었다. 내가 애니메이션에 별로 조예가 없어서 그렇게 느낀 것인지는 잘 모르겠지만 말이다. 4화에서, 마물들을 동정하는 리리아의 대사는 진정으로 나의 심금을 울렸다. 그때부터 연달아서 4번이나 보았기 때문에 지금은 그 대사를 거의 외울 지경이다. 나는 원래 뭘 보면서 울어본 적이 거의 없다. 나를 울린 드라마는 가을동화밖에 없고, 나를 울린 책은 나의 라임오렌지나무밖에는 없다. 속으로는 너무너무 슬프고 감동적인데도 겉으로는 배우들이 무슨 쇼를 하던 간에 눈물이 나지 않았다. 그러나 리리아의 감동적인 대사는 거의 날 울렸다. 아마 그 대사가 좀더 길기만 했다면 나는 틀림없이 눈물을 흘렸을 것이다.

  DVD를 보고 나서 나는 더욱 적극적으로 나서기 시작했다. 공략만 참조하고, 방명록이 있는 줄도 몰랐던(...) 레아의 이스 이터널(레아님께 죄송!)에 들어가 글도 남기고, 이스 이터널을 구하기 위해 검색을 거듭하다가 TRACE OF FALCOM도 알게 되었다.

  결국은 의외로 너무 쉽고 간단하게 옥션에서 구할 수 있었는데, 윈도우 xp와는 호환이 되지 않아 이래저래 고생했지만 결국 하고야 말았다. 지금은 그 머리가 두 개인 왕에서 멈춰 있는 상태다. 한번 날 잡고 깰 예정이지만, 역시 난 노가다 체질은 아닌 듯 싶다.

  초원의 바람 소리와, 점성술사 사라, 이스의 책, 제픽 마을, 폐갱... 너무너무 익숙하고 잊혀지지 않던 이름들이었다. 그리고 그 정교한 그래픽과 아름다운 CG이미지도 절대로 잊혀지지 않았다. 예전에는 잘 이해가 되지 않고 어렵던 부분들도 많았지만, 이제는 게임을 제대로 즐길 수 있었다.


그리고 일곱 번째 해...


  모르겠다. 다음 번에는 또 언제 어디서, 어떤 모습으로 이스 이터널과 만날 수 있을 지... 그러나 그게 언제 어디서이든, 또 설사 다시 만나지 못하게 된다고 해도 나는 이스 이터널, 나의 첫 RPG 게임을 잊을 수 없을 것이다.


  이스 이터널에 대한 나의 감정을 이렇게 확실하게 표현해주는 말도 없을 것이다.

  '감동은 영원으로 승화한다...!'

  앞으로도 생각날 때마다 종종 이스 이터널과 이스2 이터널을 플레이할 것이다(플레이타임이 짧은 게임의 최대 강점은 여기에 있는 것이다). 요즘이야 화려한 그래픽의 3D게임도 많이 나오지만 아기자기한 그래픽과 단아한 CG이미지가 종종은 그리운 것이다. 그리고 절대로 잊을 수 없는, 붉은 머리의 검사 아돌 크리스틴... 내년에는 이스6의 플스판과 이스 온라인이 나온다고들 한다. 나는 온라인게임을 하지 않는데다가 플스판이 한글화된 가능성은 거의 없다고 하지만, 일본어라고는 '곤니찌와'밖에 모르지만, 가난한 학생이지만, 어쨌든 지르고야 싶은 것이다... 이스 이터널과의 만남, 그리고 일곱 번째 해... 또 어떤 종류의 만남이 어디서 날 기다리고 있는지 궁금하기만 하다.



*글쓴이 주:


'일곱 번째'라는 말은 두 가지의 의미가 있습니다만...
하나는 내년이 제가 이스 이터널을 알게 된 지 칠년이 되는 해라는 것이고
이스 6이 나온지도 좀 되었으니 이제 이스 7이 나오겠기에... 이스7은 부디제발 한글화되기를 바라는 마음에서 의미를 새겼습니다.



 

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