위메이드에서 서비스하던 쯔바이 온라인이 2013년 4월 10일로 종료됐다.

쯔바이 온라인을 끝으로 팔콤 PC 전용 온라인 게임은 현재(2013년 6월 기준) 모두 서비스가 종료된 상태다.


아래는 당시 사이트 공지 / 관련 이미지.


당시 공지 문구


사이트 이미지


게임소개 이미지


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  후속작이 나올것 같지 않았던 쯔바이!!(이하 쯔바이)의 후속작, 둘둘, 아니 쯔바이2가 지난 9월 25일, 드디어 세간에 그 화려한 모습을 드러냈다.

  물론 일본에서의 이야기긴 하지만, 한국에서도 각자만의 루트로(샀던 어쨌던) 즐기고 있는 사람들도 있고, 아루온게임즈나 혹은 다른 관련 회사에서 정식 발매 소식만 들리길 목빠지게 기다리는 사람들도 가득하다.

  이즘에서 살짝쿵 전작 쯔바이에 대한 기억을 떠올려보자.

  미려한 2D 그래픽이나 완성도 높은 BGM을 떠올리는 사람도 있을 것이며, 나나세 아오이의 일러스트레이션을 떠올리는 사람도 있을것이며, 먹어서 레벨업이라는 독특한 레벨업 시스템을 떠올리는 사람도 있을 것이다.

  하지만 당신이 대한민국 게이머이거나 게임계에 관심 좀 가져봤다 하는 사람이라면 '유통 기원 서명 운동'이라던가, '500장 팔린 게임' 등을 떠올리고 있을지도 모르겠다. 어쩌면 대형 골드 패키지나, 장기자랑을 시작으로 한 각종 이벤트라던가, 모바일 게임이나 동화책을 떠올리고 있을지도 모른다.

  이렇듯 우리나라에서 쯔바이에 붙는 수식어는, '팔콤의 액션 RPG' 보다는, '서명운동'이라던가, '500장', '팔콤에서 거부한' 식의 타이틀이 더 많이 붙고 있으며, 국내 PC게임 시장의 당시의 모습을 단면적으로 보여준 게임으로 인식되고 있다.

  쯔바이2도 나왔겠다, 이를 기념할 겸, 전작의 그 화려했던 수식어들과 관련된 여러 이야기들에 대한 썰을 한번 풀어보자. 물론 어디까지나 [심심풀이]니 너무 깊게 생각하진 말고.


1. 사건의 배경

  그동안 줄기찼던 팔콤 게임의 유통(=한글화 + 정식 발매) 행렬이 끊긴 건, 2001년의 이스2 이터널 이후부터다.

  이스2 이터널이 엮인 특정 사건은 차치하고서라도, 애초에 게임 자체의 판매율이 시원찮았던 탓 + 당시 몰아닥친 와레즈[각주:1] 열풍으로, 좌절의 늪에 빠지게 된다.

 사실 이 시기에 잘 팔린 게임은 디아블로 2 등 PC방 전용 게임 정도였고, 나머지는 사실상 전부 사장된거나 다름없었으니, 하물며 이스2 이터널이라고 성적이 좋았을까. 게다가 그 이후에 나온 게임들의 성적이 좋을거라는 보장이 있었을까? 누가 보아도 정답은 NO였다.

 결과적으로 이스2 이터널(일본) 이후에 출시된 신 영웅전설4 : 주홍물방울(원제 : 英雄伝説IV朱紅い雫)이나, 소서리안 오리지널, 이스 1&2 완전판의 유통 가능성은 사실상 제로가 되었다.

 신영웅전설4나 소서리안 오리지널이나 이스 1&2 완전판은 사실 냉정하게 생각해보면 모두 리메이크였고, 소서리안 오리지널은 완벽 한글화를 한다해도 골수팬 빼면 살까 싶고, 이스 1&2 완전판은 이스2 이터널과 비슷하게 리메이크된 이스 이터널을 제외하면 솔까말(솔직히 까놓고 말하면) 그대로였으니 안나와도 이해가 되었다. 뭐 신영웅전설4는 완전 다른 게임이었지만 여기선 그냥 넘어가자.[각주:2]

 하지만 2001년 말, 팔콤의 완전 신작인 쯔바이의 경우는 이야기가 달랐다.


2. 서명 운동

 일단 필자가 당시 사람(!)이었음에도 불구하고 정확한 기억을 하고 있지 못해서 미안하다.

 필자가 기억하는 사건의 발단은 이렇다. 쯔바이의 유통을 애타게 바라면서도 어찌 방법이 없어 발을 동동 구르던 팬들 사이에서, 혁신적인 의견이 등장한다.

" 유통이 안되는건 나도 안타깝다. 하지만 성급해하지마라. "
" 서명운동이 출동한다면 어떨까? "
" 서! "  " 명! " " 운! " " 동! "[각주:3]

 그리하여 당시 고등학생이던 한 팔콤팬을 선두로, 관련 사이트를 개설하여 서명 운동을 주최하게 된다. 그것이 바로 '쯔바이 출시기원 사이트(이하 서명운동 사이트)' 이다.[각주:4]

  서명운동 사이트에서는 쯔바이가 국내에 정식 발매되면 정품을 구입하고, 불법 복제를 방지하고, 유통사가 쯔바이를 통해 피해가 가지않도록 적극적으로 협조하겠다는 뜻을 담은 서명을 모았는데, 해당 서명은 단순히 게시판에 글만 쓰는 것이 아닌 본명, 주소 등을 기입하는 등, 실질적인 효력을 지닌 서명 운동이었다.

 사실 본명도 적길 꺼려하는 가상 세계에서, 연락처까지 기입하는 부분은 꽤 꺼려지는 부분이었을 것이었고, 실제로 주최측의 목표도 1000명 정도였다. 세간에 알려진 1만명의 숫자에 비하면 비교적 적은 숫자다.

  이렇게 시작된 서명운동 사이트는 많은 팔콤팬들의 호응을 얻었고(물론 반대하는 입장도 많았다), 최종적인 서명 운동 참여자 수는 900명을 못미치는 수로 마감되었다. [각주:5]

당시 사이트 부운영자의 서명운동 인원수 관련 증언글


  이 과정에서 메가엔터프라이즈를 통해 쯔바이가 국내에 정식발매 된다는 소식이 전해지게 되고, 쯔바이는 2002년 4월에 정식 발매된다.

  여기서 잠시, 서명운동 자체에 포커스를 맞춰보자.

  실제로 이 서명운동 사이트가 국산 게임 역사에 가지는 의의는 꽤 크다.

 소비자, 즉 게이머가 판매자, 즉 유통사의 라인업에 따라 게임을 구매하거나 마는 수동적인 자세에서, 직접적으로 정식 발매와 로컬라이징을 요구한 이 서명운동은, 이제껏 수동적이었던 게이머가 자신이 원하는 게임을 모국어로 게임을 즐길 권리를 회사에 적극적으로 주장한 이례적인 사례라는 것이다.

 실제로 서명운동 자체가 이런것을 의도한 것은 아니다(서명운동이 의도한건 그저 쯔바이의 한글화 발매 뿐이다). 하지만 단지 게임을 한글로 즐기고 싶었던 소망이 직접적으로 모습을 드러내게 되어, 국내 게임 역사상 이례를 찾아보기 힘든 운동이 됨으로써(이와 관련해서 마그나카르타 리콜 사태 등, 소비자의 권리를 적극적으로 주장하는 관련 사례가 있다), 이 서명운동 사이트는 게임 역사에 한 획을 그을 뻔 하였다.

 왜 갑자기 어미가 이상하게 뒤집혔는지는, 뒤에서 계속 설명하겠다.


3. 서명운동보다 못팔았다의 소문과 거짓

 일단 멀더 요원이 할 말 없을때 하는 대사를 읊어보겠다.

 " 진실은 저 너머에 있다. "

 우선, 이 이야기의 핵심이 되는 서명운동보다 못팔았다는 이야기를 보자.

 만일 쯔바이가 1000장 이하가 팔렸다면 서명운동은 1천명이었으니 진실이 되고, 1000장 이상 팔았다면, 서명운동보다 많이 팔았으니 거짓이 된다.

 그렇다면 결국 이 이야기의 진위여부를 밝히려면 쯔바이가 얼마나 팔렸냐가 포인트인데, 애석하게도 쯔바이의 국내 판매량에 대한 이야기는 너무 많아서 무엇이 진실인지 알 수 가 없게 되었다.

 우선, 몇 년전에 잠깐 연재되었던 게임업계 관계자들의 여러 이야기를 담은 "장풍 스테이션" 1화에 따르면 쯔바이의 국내 판매량은 500장이라고 한다. 그리고 일부 팬들 사이에서, 그리고 현재는 정설로 굳어진 쯔바이의 판매량은 1만장에서 2만장 사이다.

 필자가 직접 500장 설에 한 표 던져주자면, 애석하게도 필자도 2007년도 즘에 우연히 만나게된 게임업계 관계자에게 쯔바이가 500장 팔렸다는 이야기를 들었다.

 그럼 쯔바이의 판매량은 과연 500장이 맞는가?
 여기서 쯔바이의 한정판의 이야기를 꺼내보자.

  쯔바이의 한정판에 대해 설명하자면, 일본어판의 일반 패키지와는 달리, 무려 가로 31cm, 세로 38cm라는 대형 사이즈 금빛 패키지로, 구성품은 대충 쯔바이의 일반 패키지 + 머그컵이며, 가격은 5만원 내외(대략 4만 8천원 정도)다.

  예약 당일에는 예약을 접수받던 사이트가 다운될 정도로 인기를 끌었고, 대부분의 사이트에서 준비해둔 한정판 물량이 매진 될 정도로 많은 호응을 받았다.

  또한 시장에 풀린 쯔바이의 물량은 약 2만장 이상으로 보인다(2002년 7월자 즘의 잡지에 실린 단문 뉴스에 따르면).

  이즘에서 한정판의 뒷 이야기를 해보겠다. 매진 행렬이 이어지고 얼마 뒤, 예약취소분과 남는 물량을 몇몇 사이트에서 풀기 시작한다. 심한 곳은 100개를 판매하는 곳도 있었다. 그리고 일반판이 나온 시점에서도 용산 등 각종 게임 센터에서 한정판을 여러개 구비해놓고 판매하는 모습이 목격된다.

  또한 한글판 쯔바이에 걸린 락은 발매 후 얼마 못가 어처구니 없는 방법으로 손쉽게 뚫리고 말았으며(일본어판 실행파일을 락이 걸린 한국어판 실행파일에 덮어씌우는 식으로 우회했다. 사실상 락이 풀린건 아니었다), 이후 각종 공유 사이트에 돌아다니게 된다.

  이즘 되니 500장 판매설에 마음이 기우는가? 그렇다면 쯔바이 이전에 출시된 두 팔콤 게임의 판매량에 대해서 이야기해보자.
 
  PC파워진 2001년 3월자의 시사기획 / 2000년 PC 게임 시장 결산에 나온 영웅전설5와 이스2 이터널의 매출액, 판매량에 대한 언급 부분만 떼어서 말해보자면 영웅전설5는 9억(만원), 이스2 이터널은 10억 5천(만원)이며, 판매량은 영웅전설5가 3만 타이틀, 이스2 이터널이 2만 5천 타이틀이다.

  반품 처리되는 타이틀이 존재한다던가 이런 저런 변수 요인을 생각한다해도, 못해도 1천장은 넘게 판매되었을것이다.

  또한 쯔바이의 경우도 발매 이후, 몇달간은 게임 잡지에 실린 판매 순위에서 상위 랭크 기록하였으며(이에 메가 엔터프라이즈에서는 판매율 1위 등의 문구를 넣은 광고까지 했다(수정 : 광고에 넣은건 인기순위였음)), 이후에도 20위권 내에 머무는 모습을 보여줬다.

  어떤가. 헷갈릴만 하지 않나? 필자는 아직도 쯔바이가 500장이 팔렸는지 서명운동 보단 많이 팔렸는지 헛갈린다. 설상가상으로 현재 메가엔터프라이즈는 공중으로 분해된 상태[각주:6]다.

 다시 이야기로 돌아가서, 일단 1천장보단 많이 팔렸다고 치자. 그렇다면 왜 서명운동보다 못팔렸다는 이야기가 나온것일까?

  해당 루머의 근원은 결국 쯔바이의 판매량으로 이어진다. 눈에 뜨일만큼 팔린건 아니라는 얘기다(아니면 그냥 단순히 눈에 띄지 않았던가). 또한 위에서 언급했듯이, 쯔바이의 불법공유나, 패키지 재고가 눈에 띄게 보였다는 점 때문에 생겨난 것으로 보인다.

 이건 어디까지나 농담으로 얘기하는 건데, 어쩌면 쯔바이가 500장 팔렸다는 이야기는 유통사 관계자들의 푸념에서부터 시작된걸지도 모르는 일이다. "쯔바이 한정판 2천장을 마련했는데, 반품에 이것저것 포함해서 최종적으론 500장 밖에 안나갔어." 라는 말이 관계자와 관계자의 입을 돌고 돌며, 업계에서 "쯔바이 500장 밖에 안팔렸대 " 라는 식으로 와전됐을지도 모른다. 믿거나 말거나.

 여하튼 이러한 이야기들 때문에, 서명운동의 이미지는 '약속도 안지키는 이기적인 게이머의 만행'으로 낙인 찍히게 되고, 회사는 기껏 이들의 요구를 들어줬는데 배신당한 선의의 피해자로 남게 되었다[각주:7].

  물론 회사 입장에서 본다면 배신당한 것은 맞는 말일지도 모른다. 각종 판촉 행사들을 펼치며, 수익의 한계가 보이는 타이틀에서 굉장한 노다지를 얻길 바랬던 마케팅팀의 높은 기대치도 한몫했을 것이다.

  사실 당시의(지금도 그렇지만) 국내의 팔콤 게임의 팬은 고정층이 굳건히 서있던게 아닌, 소수의 고정팬과 향수를 가진 올드 게이머 위주였다. 팔콤 게임을 좋아하는 사람은 많아도, 팬을 자처하며 제작사(여기서는 유통사, 즉 관계사)에 열성적인 충성을 보내는 유저층이 보이는 것 보다 얇았다는 얘기다. 즉, 서명운동을 주도한 팬들의 열기는 메이져였지만, 실제 숫자와 영향력은 마이너였다는 것이다[각주:8].

  즉, 무언가 결과물은 존재하였으나 회사 입장에서도 유통을 갈망하던 팬 입장에서도 표면적으로 나올만한 무언가를 얻지 못했기 때문에 이러한 이야기가 웹상에 퍼지게 되었다고 볼 수 있다.

 서명운동에 참여했던, 정품 사용을 지지한 팬들은 쯔바이를 통해 '어떠한 혁신'을 기대했으나 지난날의 행보와 별다를것 없는 상황(와레즈로 퍼지는 불법 복제 등)에 팬들은 마치 요즘의 낮은 투표율을 보며, 당선된 후보들을 보며 낙심하는 사람들처럼 낙심하였으며, 이후에 등장한 500장의 이야기와, 다음 항목에서 얘기할 팔콤의 유통 거부 이야기를 믿은 것일지도 모른다.

 현재는 서명운동 1만명설(이건 서명 참가자이자 관계자의 지인 입장으로서 말하는데 절대로 말도 안되는 이야기다)이나 500장 판매설은 대체로 루머로 받아들이고 있는 상황이지만, 현재 정설로 받아들여지는 이야기(1만장 이상 판매설)도 결국(최종적으로) 카더라 통신이나 진배없다.

 부탁이다. 누가 쯔바이 판매량좀 알려다오. 발매된지 6여년이 지났지만, 아직도 궁금해서 잠이 안온다.[각주:9]


4. 팔콤은 왜 한국에게 츤츤[각주:10]거리나요?

 긴 글 읽기 싫은 분들을 위해, 한 줄 요약하겠다.
 츤츤한적은 없는거 같고, 데레데레[각주:11] 일겁니다.

 제목이 이해가 안가는 분들을 위해 다시 말하자면 "팔콤이 우리나라한테 유통안한다고 했다면서요?", "팔콤이 한국시장 포기했다면서요?" .

 대답은 "그런 얘기 안한거 같습니다"이다.

 이 이야기가 본격적으로 나오기 시작한 시점은 언젠지는 확인할 수 없으나 쯔바이 사건 이후부터 나오기 시작한 것으로 보인다(쯔바이 발매 당시에는 게임 발매를 기피하는 유통사에 대한 이야기가 보도되었다). 그리고 이 이야기는 이스6이 발매된 2003년도를 전후로, 피크에 이르렀다.

 실제로 국내 시장을 포기하거나 유통(혹은 로컬라이징)을 거부한 해외의 게임 회사는 분명히 있다. 하지만 거기에 팔콤이 포함되는가, 한다면 아마 대부분의 팔콤 팬들은 아니라고 말할 것이다.

 흔히들 팔콤 게임이 국내에 정식 발매가 안되는 이유를, 국내의 PC시장의 처참한 수익성과 구조, 그리고 팔콤측에서 요구하는 고액의 로열티 때문이라고 한다.

 일반 팬의 위치에선 전자는 알겠지만 후자는 알 길이 없다. 이스 온라인의 경우 1억 이상의 계약이었다지만, 그것과 다른것이 동일한지도 알 길이 없다. 하지만 여기서 한가지는 확실한게 있는데, 바로 거의 모든 팔콤의 국내 활동이 직접적으로 진출한 형태가 아니라는 것이다.

 실제로 팔콤이 한국 시장에 직접적으로 시장에 나선 적은 단 한번도 없었을 뿐더러(팔콤 코리아 본적있어요? 코리아팔콤 말고), 모든 해외 시장에서 팔콤이 직접적으로 해당 국가에서 자사의 콘텐츠를 직접적으로 판매를 한 적은 없다.

 중국의 경우도 베이징 엔터프라이즈를 통해 아시아(중국-홍콩-대만(인터와이즈)) 시장에 간접 진출하고 있고, 일반적으로 타사와 라이센스 제휴 형태로 콘텐츠(게임 등)를 판매하고 있다. 얼마전까진 콘솔 게임 시장도 타사 이식이었으나, 최근에서야 소니의 플레이 스테이션 포터블(PSP)로 자사 게임을 직접 이식, 판매하고 있다.

 즉, 팔콤의 해외 진출 여부는 해당 국가에 팔콤 콘텐츠의 라이센스를 취득하려는 회사가 있느냐 없느냐에 따라 결정된다. 그리고 보통 이 과정은 사려는 측이 먼저 컨택(접촉)해오지, 그 반대의 경우는 드문 편이다.

 답은 벌써 나왔다. 결국 팔콤에게 대쉬한 국내 회사가 없었기 때문이라는 것이다. 설사 컨택한 회사를 팔콤에서 직접 거절하였다 하더라도, 현재는 그렇지 않다는 것을 이 글을 읽는 분들이 더 잘 알거라 생각된다[각주:12].

 지금이야 아루온게임즈 등, 여러 기업을 통해 팔콤의 신작이나 라이센스작을 온라인이나 모바일로 즐길 수 있게 되었지만, 2004년도까지만해도 국내 팔콤팬들의 마음은 어둡기 그지없었을 것이다.

 즉, 팔콤이 국내 시장을 포기했다는 이야기는 결국 국내 팬들의 아쉬움이 섞여서 나온, 일종의 푸념이라고 봐도 좋을지도 모른다. 실제로 그런 회사들이 있었으니, 팔콤 역시 그럴것이라는 생각에서 나온 이야기가 아닐까.


5. 소문과 괴담

 슬슬 마무리를 지어보자.

 어느 동네에서 소문이 퍼져나간다. 그리고 이 소문을 믿기 시작하면 소문은 진실이라는 탈을 쓴 괴담이 되었다. 그리고 괴담을 믿는 사람들과, 믿지 않는 사람으로 나뉘게 된다.

 그것이 사실을 기반으로 한 근거있는 이야기인지, 아니면 단순히 꾸며낸 가짜 이야기에 불과한지는, 누군가가 정말 제대로 팔을 걷어부치고 나서지 않는 이상은 영원히 정체불명의 괴담으로 떠돌게 된다.

 사실 이 글은 팔을 걷어부친 쪽이 아니다. 그렇기에 필자는 이 글을 읽는 여러분들께 판단을 내릴 수 있도록 가이드를 해줄 수가 없다. 이 이야기들의 모든 진상을 파해치려면 당시의 모든 관계자들을 불러놓고 그들에게 당시 상황을 증명할 수 있는 자료를 받아와, 그것들을 분석하여 수록해야 할 것이다[각주:13].

 그렇기에 이 포스팅의 제목이 '진실과 거짓'이나 '소문과 진상'이 아닌, '소문과 거짓'인 것이다. 괜히 이 글이 심심풀이 카테고리에 분류된 것이 아니라는 거다.

 사실 쯔바이에 대한 이야기만 했지만, 팔콤과 관련된 국내의 루머나 소문, 혹은 정설이란 이름의 이야기들은 정말 무수할정도로 많고, 그 진위여부가 궁금한 이야기가 무척이나 많다.

 하지만 어쩌겠는가. 각 회사의 1급 비밀이라도 캐오지 않는 이상은 무리일터고, 우리의 호기심과 상상력과 강렬한 팬심은 늘 끊임없는 이야기를 만들어내니 말이다[각주:14].

 이런 게임에 관련된 소문들은 우리를 재밌게 해줄때도 있고, 가끔은 반성도 하게 만들고, 때로는 자책하게 만들기도 한다.

 음, 왠지 막판에 와서 꼬리가 길어지는 듯 하니 이즘에서 자르도록 하자.

 쯔바이는 우리나라 게임계에 여러가지 이야기를 남겼다. 그 이야기는 사람에 따라 그저 가볍게 웃을 수 있는 얘기일수도 있고, 가슴 아픈 이야기일수도 있고, 진지하게 돌아보는 계기를 주는 이야기일수도 있다.

 교장선생님 훈화같지만, 마지막으로 짧게 이야기하고 마치겠다.

 괴담이던 소문이던, 모두 시간이 지나면 하나의 추억이 된다.

그 추억이 달콤한 밀크 초콜렛이던, 씁쓸한 다크 초콜렛이던 말이다.

 당신에겐 그 이야기들이 어떤 맛이었나?


작성 2008. 10. 2.

수정 2010. 7. 22.
2차 수정 2012. 1. 6

[ 각주 ]

  1. WAREZ. 불법적으로 정품 소프트웨어를 다운로드하거나 업로드하는 사이트의 총칭. 요즘은 웹사이트보단 P2P 서비스나 웹디스크 서비스를 애용하고, 해당 서비스 이름으로 언급하다보니(예 : 클X박스, X공유, 프X나, X디스크), 이 명칭 쓰는 사람 찾기가 힘들다. 사실 앞에 언급한 서비스들은 WAREZ의 성격을 띄고 있지 않으며, 해당 서비스사가 이런 목적으로 쓰이는것을 의도했던 아니던, '불법 공유로 쓰세요'라고 쓰여있지 않은 이상, 그럴 목적으로 사용하는건 해당 서비스를 악용하는거다. [본문으로]
  2. 현재 신 영웅전설4는 아루온게임즈를 통해 온라인 서비스 형식으로 국내에 정식 발매되었고, 지난 2007년도부터 지금까지 무료/유료서비스 중이다. http://nlh4.aruon.com/main/main.php [본문으로]
  3. 유명한 김성모 화백의 "스타크래프트"의 드라군 장면 패러디. 실제로 저러진 않았고, 한 팬이 게시판에 올린 제안에서부터 시작되었다. [본문으로]
  4. 해당 운동의 시발점이자 관계자들이 활동했던 사이트는 코리아팔콤(www.koreafalcom.com)이라는 팬사이트이며 현재도 운영중이다. [본문으로]
  5. 당시 관계자들도 정확한 수치를 기억하지 못하고 있어서 모두의 말이 제각각인데, 과거 부운영자의 말에 의하면 구 게시판 서명자수는 315건, 제로보드 서명자수 580건, 도합 895건이다. (중복 가능성 있음). [본문으로]
  6. 주로 SNK 게임 타이틀을 위주로, 오리지널 온라인 게임 개발에도 나섰던 회사였지만 여러가지 내, 외부 사정이 겹치면서 현재 부도 상태다. 자세한 것은 아래 포스팅을 참고. http://blog.naver.com/poiu529/30026167621 [본문으로]
  7. 이런 선의의 피해자라는 이미지로 메가엔터프라이즈가 득을 봤다는 시각도 있다. 실제로 쯔바이 이후의 메가엔터프라이즈의 행로를 보면, 쯔바이를 유통한 이유가 수익적인 이유보다는 자사의 인지도를 높히기 위해 전략적인 이유에서 유통한 것으로도 볼 수 있다. [본문으로]
  8. 딴소리 각주. 일본의 팔콤팬층도 사실 옛 타이틀의 향수를 간직한 유저층으로 구성되어있었으나(실제로 팔콤의 5여년간의 리메이크 위주 라인업도 영향을 끼쳤을거라 생각된다), 영웅전설6을 시작으로 신규 팬 유입, 즉 세대 교체에 성공한다. 다만 국내에서는 영웅전설6의 파급력이 그렇게 좋진 않았던 모양. [본문으로]
  9. 당시 게임잡지에서 1만 9천장 정도 팔렸다는 보도가 있었다고 한다. 이것의 진위여부는 사라진 메가엔터프라이즈 관계자만이 알 것이다. [본문으로]
  10. 순 우리말로, 부사 ‘친친’의 옛말이다. 허나 여기서는 일본어로 퉁명스럽거나 새침떼는 모습의 의태어의 한글 발음(표준 발음은 쓴쓴). 일본어로 쓰면 つんつん이다. [본문으로]
  11. 가수 이효리의 유 고 걸의 가사의 일부. that girl이 생략되어있다. 당연하지만 농담. 일본어로 (주로 여자가 남자에게) 애교를 부리는 모습의 의태어로, 일본어로 でれでれ라 쓴다. [본문으로]
  12. 허나 팔콤이 자사의 게임을 한글화하여(혹은 그대로) 유통하는 계약건은 거절했을 수도 있다. 사실 쯔바이 이후의 한국쪽 라이센스는 대부분 모바일폰 게임이나 온라인에 치중되어있었고, 2005년도에 국내에 정식 발매된 구루민의 경우도 구루민 온라인과 연계되어 있다고 추측해볼 수 있다. 허나 결국 속사정은 관계자들만 아는 얘기니, 여기서의 왈가왈부는 의미가 없으리라. [본문으로]
  13. 딴소리 주석. 허나 쯔바이의 유통사 메가엔터프라이즈는 아침 이슬처럼 사라진 상황이니, 해당 자료가 남아있을까 의문이다. [본문으로]
  14. 이 글도 호기심과 상상력과 강렬한 팬심(Fan心)이 만들어낸끊임없는 이야기에 포함된다. 치우쳐지거나 왜곡된 부분이 존재한다면 이 자리를 빌어 사과드립니다. 굽신굽신. [본문으로]
TAG 쯔바이
쯔바이!! 한마당 놀이 축제
개최 : 메가 엔터프라이즈, 2002년.

 소비자를 위한 이벤트라기 보단, 단순히 자사 홍보성이 강했던 이벤트.

용산 이벤트 홀에서 개최되었는데, 간단한 퀴즈 이후에 참여자들을 대상으로한 장기 자랑(주로 노래 부르기) 정도로 이뤄졌으며, 그에 따른 부상으로 쯔바이!! 한정판이나 일반판 외 메가 엔터프라이즈에서 유통된 몇몇 게임 패키지와 게임 잡지 등이 제공 되었으며, 이 행사 도중에 쯔바이!!의 일부 수익금을 모은 성금을 국제 기아 대책기구에 기증하였다.

가수 이재진이 특별 공연을 하였으며, 그런 연유에서 부상 중 하나는 이재진의 싸인이 있는 '쯔바이!! 한정판'이었다.

▼ 당일날 일부에게 배포된 포스터(은박 재질. 반사광으로 보이지 않지만 하단에 메가엔터프라이즈 로고와 카피라이트가 있음)



▼ 당일날 나눠줬던 전단지

워터마크 없는 버전

Trace of Falcom의 서브 사이트로, 말 그대로 정품 사용을 권장하는 사이트다. 당연히 운영자는 여기 운영자와 같다. 게임 발매 때마다 사이트 이름을 바꿔오다 어느 시점부터 "팔콤 게임 정품 운동 사이트"로 고정, 이후 팔콤에서 PC게임을 발매할 때 마다 해당 게임 이미지로 변경하고 있다.


당시 유행하던 배너 이미지를 자기 사이트에 다는 운동이 중심인 간단한 사이트로, 메이저 타이틀의 경우엔 모(母) 사이트보다 방문자 수가 더 많아, 굴욕을 안겨주기도 했다.

대표적(?)으로 쯔바이, 이스6, 영웅전설6, 이스 : 페르가나의 맹세 정도를 꼽을 수 있으며 특이점은 공동 구매를 들 수 있다. 만약 이 대목에서 갑자기 한숨이 나온다면 당신은 이스 : 페르가나의 맹세를 공구(공동 구매)로 구매한 사람이 틀림없다. 함께 울자. (..)

현 주소는 http://buyfalcom.wo.to(폐쇄) 다.




[ 쯔바이!! 정품 사용 운동 사이트 ] (2002)


(소형 배너는 분실)

말 그대로 쯔바이!! 정품 사용 운동 사이트. 국내 정식 발매 전후에 개장한 것으로 기억한다. 이땐 아직 Trace of Falcom이 없었다.

사실 기존에 있던 쯔바이!! 서명운동 사이트[각주:1] 자체가 이미 정품 사용을 지향하는 사이트인데 이런게 또 있을 필요는 없다. 아마 유행(?)에 편승하려던 것이 아닌가 싶다. 그를 반영하듯, 이 사이트는 어느정도 시간이 지난 뒤 깨끗하게 사라졌다.

참고로 당시 운영자는 중2병 걸리기 좋은 나이였다. 이 정도면 더 이상의 설명이 필요한지?
정품 사용자가 10 : 10이라는 캐치프라이즈는 지금 보니 부끄럽기 서울역에 그지 없다.



[ 이스6 정품 사용 운동 사이트 ] (2003)

(이미지 자료 없음)

 당시 이스6이 발표되었을때, 사람들은 ‘정식 발매(=정식 한글판) 따윈 안될거야’라고 생각했다. 이런 생각이 모여 당시 이스타운(현 폐쇄)이란 팬사이트에서 공동 구매를 주최한다. 즉, 이때부터 정품 운동에서 가리키는 정품이란 "일본어판"을 얘기한다.

 이후 이스6의 정식발매 직전, 필자는 지금까지 운영해오던 팬사이트를 싸그리 갈아엎고, 지금도 유지중인 새로운 팔콤 팬 사이트(tracefalcom.com)을 열게 된다. 여기서 쯔바이!! 정품 운동 사이트의 후속 시리즈, ‘이스6 정품 운동 사이트’도 함께 열게 된다.

 이 이스6 정품 운동 사이트에 꽤 많은 관심이 몰렸던건 아무래도 당시 게이머들이 정식 발매된 이스6을 접할 수 없는 지금의 게임 시장 환경에 좌절을 넘어서 분노 했기 때문이 아닐까 싶다.

 정품 게임 사용을 당연시하고 불법 사용자를 비난하는 상황이야 지금은 R모 사이트에서나 찾아볼 수 있는 풍경이 되었지만, 당시만해도 팔콤 팬들 사이에서는 자주 볼 수 있는 풍경이었다.

 쯔바이!!의 몰락(?)을 가져온 불법 사용자에 대한 분노도 있었고, 정품 사용이야 말로 진정한 게이머이며 진짜 팬이라는 인식도 있었고 말이다. 오죽허면 본인은 당시에 이런 만화까지 그렸다. ((링크)추억의 만화 : 이스6 국내 유통 성사시키기 대작전)

여담으로 이제와서 고백하지만 전자도 그리 순수한 의도로 만든건 아니었지만, 후자의 사이트를 만든 이유는 순수한 정품 운동의 목적보단 실은 다른 의도가 있었다. ‘이걸 미끼로 방문자 수를 늘리는거다!’

 하지만 역시나 어줍잖은 단발성 기획이 되었는데, 본 사이트보다 이스6 쪽이 더 방문자 수도, 활동도 여러모로 활발했다. 이스6 사이트는 시기가 지나 닫게 되었지만, 그렇다고 본 사이트의 방문자 수가 올라간건 아니었다. OTL




[ 영웅전설6 정품 사용 운동 사이트 ] (2004)

(리뉴얼 전)

(리뉴얼 후)

 


 이스6 발매 이후, 영웅전설 시리즈의 최신작인 영웅전설6 하늘의 궤적(천공의 궤적)이 그 모습을 드러냈을 때, 영웅전설 팬들은 환호하기 시작한다. 물론 “나의 영웅전설 시리즈는 그렇지 않아!!”하면서 눈물을 흘리던 2D 팬들도 다수 존재했다. 당시의 필자는 후자였다.

 이래저래 호불호야 갈라졌지만, 그렇다고 콜랙터나 팬의 기질이 어디 갈까. 결국 영웅전설6을 구매하기로 했다. 헌데 어떻게 사지?

 지금이야 결제 수단이 비교적 많이 늘어났고, 체크 카드라도 해외 결제가 가능해졌기 때문에 직접 구매하는 사람이 많아졌지만 당시만해도 해외 결제나 구매는 쉽지 않았다. 해외 판매에 관대한 편인 팔콤임에도 불구하고(이는 팔콤이 직접 유통도 하기 때문에 가능한 일이며, 일반적으론 해외 배송은 잘 안해준다), 팔콤 게임을 사려면 구매대행 사이트에서 구매하는것이 당연했다.

 본인 역시 구매대행으로 사긴 사야할터. 그 순간(?) 내 머리를 지나치는게 있었다. 그와 함께 이스6 때 떠올랐던 잔머리가 발동했다.

 하나는 이전 이스6 정품운동 사이트의 후속작 격인 ‘영웅전설6 정품운동 사이트’였다. 당시엔 의욕이 넘쳐서 생각나자마자 곧바로 만들었다(첫번째 이미지). 피 뚝뚝 떨어지는게 당장이라도 19금 경고라도 먹이고 싶은 디자인이지만, 그땐 그냥 자극적인게 좋다~ 하고 생각하고 만든 것 같다(인상적이긴 인상적이었는지(?) 피 효과 어떻게 만드냐고 물어보는 사람이 꽤 있었다). 이후에 내가 생각해도 좀 그렇다 싶어서 바꾸게 되지만.

 두번째는 공동구매였다. 우선 진행 전 몇몇 사람들에게 조언을 요청하고, J모 일본 대행구매 사이트에 문의하게 된다. 사실 그때 그 J모 일본 대행구매 사이트는 이 공동구매가 처음있는 일이었고(!), 결국 초보자들끼리의 계약(?)은 무사히 성사되었다. 모든 준비가 끝나자 필자는 공동구매를 본격적으로 진행하게 되었다.

비록 천원, 2 천원 정도의 차이었지만 많은 사람들(30여명 정도로 기억한다)이 공동구매에 참여하였고, 필자는 그 때 처음으로 내 돈은 아니지만 100만원 단위를 통장에 찍어 봤고, 그와 동시에 수수료 손해(...)도 많이 입었다.

다행이 사람들에게 배송은 무사히 끝나고, 본인도 한 건 했다는 뿌듯한 기분과 함께 공동구매를 끝내게 된다. 물론 본가(trace of falcom)의 방문자 수는 똑같았다.



[ 이스 : 페르가나의 맹세 정품 사용 운동 사이트 ] (2005)





2005년도에 발매된 이스 : 페르가나의 맹세(이하 이스F)의 정품 사용 운동 사이트.

공동구매 때문에 속앓이 많이 했던 추억이 있다. 정품 사용 운동하고는 그다지 관련 없는 이야기지만, 워낙 이 사이트와 뗄 수 없는 이야기라 아래 따로 접어둔다.

당시 이스F 공동구매때 있던 일들


[ 팔콤 게임 정품 사용운동 사이트 ] (~ 현재)

(아루온게임즈 게임 런칭 당시)

(이스 오리진)

(현재 사이트 모습)

(구루민 당시 사용한 배너)

 이스F 이후, 구루민(한글판)때부터 정품운동 사이트는 페이지 한 쪽 짜리로 변한다. 그 뒤부턴 그냥 단순한 배너 달기 운동 페이지만 남겨놓고 사실상 버려둔 상태다. 거기다 팔콤도 PSP 게임으로만 내고 있는  덕[각주:4]에 딱히 배너를 바꿀 일도 없는 상태다.

 이 사이트에는 큰 의의는 없고 그저 몇몇의 추억이 깃든 곳 정도다. 굳이 의의를 부여한다면 한때는 풍족히 우리말로 즐기던 게임이 어느날 부터 정식 발매 가능성이 사라진 것에 슬퍼하던 팬들의 모습이라 생각해주면 될 듯 하다.

  1. http://tracefalcom.tistory.com/149 참고 [본문으로]
  2. 이때즘엔 이전 이스6의 공동구매를 주최했던 사이트도 문을 닫은 뒤였고 개인 홈페이지라는 것 자체가 쇠락기에 들어가던 때였다. 즉 딱히 이런 대형 이벤트를 주도 할 만한 곳이 없었단 얘기다. [본문으로]
  3. 사실 필자의 공동구매 진행 방식은 서로서로(진행자, 참가자, 대행업체사)에게 상당히 비효율 적이었다. 그 사이에 세어나가는 수수료도 장난 아니었으니 말이다. 거기다 팔콤은 대량 구매를 한다 해서 딱히 할인을 해주지 않는다(도소매점에 넘길때야 도매가로 넘기겠지만). 무조건 정가에 받기 때문에 결과적으로 할인 폭을 낮춘다는건 대행구매사에서 손해를 보겠다는 얘기인거다. (라고 대행구매사측에서도 말한 적이 있다.) 결론은 가장 특전판을 싸게 사는 방법은 환율 낮을 때 해외 결제 가능 카드(=통장) 하나 만들어서 팔콤 통판으로 사라. 업체 특전을 원한다면 어쩔 수 없지만. [본문으로]
  4. 사실 PSP는 물론 대부분의 게임의 불법 복제 문제는 심각하다. PSP로 노선을 변경한게 PC 게임 불법복제 때문이라고 하는데, NDS도 그렇고 다들 비슷하다. (이미 일본에서도 심각하다) 거치형 노선이었다면 저 말이 맞을 수도 있겠다만... [본문으로]



2002년 1월에 등장. 일명 서명 운동 사이트로, 사이트에서 쓰인 명칭은 "Zwei!! 출시 기원" 혹은 "필딘신관의 Zwei!! 서명운동본부"다. 운영자는 당시 고등학생이었던 팔콤팬인 필딘신관(슈에나)이었다.

위는 당시 스크린샷 이미지를 프린트(-_-)한 것을(왜 이걸 프린트했는지는 나도 모르겠다;) 스캔, 보정한 이미지고, 아래는 web.archive.org에 있던 백업 사이트를 캡쳐한 이미지. 각각 기간은 위가 2001년 12월(추정), 아래가 2002년 10월이다.

해당 사이트의 제작 배경은 이러하다.

2000년도에 들어오면서 WAREZ[각주:1]국내 PC게임 패키지 시장은 그야말로 처참하게 끝나다 시피 했다. 결국 2001년도 초에 나온 이스 2 이터널을 끝으로, 국내에서 팔콤 게임을 보긴 어려울거라는 여론이 지배 하게 된다.

신 영웅전설4에 이어 2001년 12월, 쯔바이!!도 발매되나, 국내 팬들은 이 게임의 유통을 기대하지 않았다. 그러던 중, 한 팬사이트에서 나온 의견이 시발점이 되어 "필딘신관" 이 당시 다른 팬사이트 운영하던 운영자들의 도움을 받아 해당 사이트를 만들게 된다.

여기에 본격적으로 서명을 받고(처음에는 슈퍼보드라는 무료 인터넷 게시판이였으나 이후 타 팬사이트 운영자에게 제로보드 게시판을 지원받음) 입소문과 각종 웹진, 잡지에 기사가 실리면서 유명해졌다[각주:2].

이후 메가 엔터프라이즈에서 유통하게 되면서 ... ... . 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 간단히 말하자면 게임은 나왔고, 소문도 돌고, 유통사는 몇 년 뒤에 망했다(쯔바이 때문은 아니다). 이에 대한 자세한 내용은 관련글을 참고할 것. ( 링크 : 쯔바이에 관한 소문과 거짓 (2008. 10. 2))


 여러가지 의미에서 국내 게임사에 길이 남을 사건으로 국내에서 특정 게임의 유통을 전면적으로 요구한 적은 이때가 처음이었다. 단순히 게임 유통을 해달라고 팬들이 서명했다 정도로 가볍게 지나치기엔, 시사하는 의미가 크다.

 지금까진 소비자(게이머)가 나오면 사고 안 나오면 못사는 형태의 소극적인 자세였다. 허나 인터넷이라는 매체를 통해 보다 목소리를 높일 수 있는 공간이 생기면서, 소비자들이 적극적으로 나서서 자신들이 바라는 것을 직접 요청할 수 있게 된 것이다. 말 그대로 게이머의 권리 신장의 대표적 사례란 것이다.

 이렇게 마무리되어 좋은 사례로 남았다면 좋겠지만, 판매량이 서명수에 못 미친다는 소문이 돌고[각주:3], 당연하다는 듯이 불법 다운로드 문제가 대두되면서 본 서명운동의 의미 역시 많이 퇴색되었다. 또한 쯔바이!!와 마찬가지로 다른 여러 회사의 게임들도 비슷한 시도가 있었으나 이렇다할 결과물 없이[각주:4] 사라졌다.


당시 사이트 주소는 falcom4u.wo.to 이다.

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주 : 현재(2010년 기준)는 이러한 서명운동을 개인이 펼치게 될 경우, 자칫 잘못하면 본인은 물론 서명에 참가한 사람들의 개인 정보 유출의 위험히 있으므로 주의 하자. 당시라도 없던건 아니었지만.

요즘은 다음( http://www.daum.net )의 아고라 등 포털 사이트를 통한 서명운동 방법이 존재하므로, 만약 서명운동을 할 생각이 있다면 그 쪽을 통해서 하거나 아님 관련 기관을 거쳐 오프라인을 통해 하자.
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  1. 소프트웨어를 불법으로 업로드한 사이트, 혹은 불법 다운로드 할 수 있는 곳을 알려주는 사이트를 뜻한다. p2p 등 타 서비스에 밀려 지금은 이 호칭을 잘 쓰지 않는다. [본문으로]
  2. 사족. 유명해진 만큼 당연히 말도 많았다. 당시 해당 사이트 게시판과 해당 사이트의 운영자 등 핵심 관계자들이 주로 활동하던 사이트는 말이 아니었다. 물론 게임이 정식 발매되고 몇 달 지난 뒤에는 알아서 사그라들었다. [본문으로]
  3. 서명인원수는 1만 혹은 10만 이상인데 게임은 500장도 안팔렸다는 루머가 대표적이다. 당연히 둘 다 근거 없는 소리다. 500장 판매설에 대한 반박은 이곳저곳에 있으므로 생략. 위의 링크도 참고하라. [본문으로]
  4. 이런 서명운동에 냉담한 반응이 돌아온데에는 쯔바이!!와 관련된 소문도 한 몫했다. [본문으로]

쯔바이!! 광고

게임 정보/광고/기타 2008.10.29 02:51 Posted by 하세드

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※ 이전 사이트에 올린 광고 스캔 이미지입니다. (큰사이즈&원본 분실)

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쯔바이!! 초대박 경품 이벤트
개최 : 메가 엔터 프라이즈, 2004년

 쯔바이!! PC판의 유통사이자 모바일판 쯔바이!!의 제작사인 메가 엔터프라이즈에서 주최한 이벤트로, 서비스를 시작한지 약 한달 후에 실시된 이벤트. 해당 기간동안 모바일 게임 '쯔바이!!'를 다운로드 받으면 자동으로 이벤트에 응모하는 형식이었다.

경품으로는 플레이스테이션 2, MP3 플레이어, 문화 상품권 등이 증정되어졌다.

▼ 당시 쯔바이!! 공식 사이트의 이벤트 홍보용 팝업창의 내용

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쯔바이!! 그림 일기 대회

게임 정보/관련 행사 2008.10.24 19:51 Posted by 하세드
쯔바이!! 그림 일기 대회
개최 : 쥬니어 네이버 , 메가 엔터프라이즈, 2002년

 쥬니어 네이버에서 개최된 이벤트. 이전에 열린 '쯔바이!! 신나는 이벤트'와 마찬가지로 이 이벤트 타겟도 아동이었다.

이름 그대로 짤막한 일기를 그림과 함께 쓰는 것인데, 그 외에 여자 연예인과, 남자 연예인들 중에서 누가 가장 게임의 주인공들과 닮았는지를 묻는 ‘ 쯔바이!! 캐릭터와 닮은 연예인 뽑기 ’등의 이벤트도 함께 개최되었다.

부상으로는 마찬가지로 유통사에서 유통했던 몇몇 정품 게임 패키지를 증정하였다.

▼ 당시 이벤트 광고가 실린 광고

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쯔바이!! 신나는 이벤트

게임 정보/관련 행사 2008.10.24 19:49 Posted by 하세드
쯔바이!! 신나는 이벤트
개최 : 쥬니어 네이버 , 메가 엔터프라이즈, 2002년

 단순한 게임 홍보성 이벤트. 쥬니어 네이버에서 개최되었으며, 게임에 등장하는 캐릭터들에 대한 인기 투표와 간단한 퀴즈 등으로 이루어졌다.

주최 사이트만 봐도 알겠지만 보다시피 이벤트 타겟은 아동이었으며, 부상으로는 쯔바이!! 일반판 패키지 외, 메가 엔터프라이즈에서 유통했던 몇몇 패키지들을 제공하였다.

▼ 당시 이벤트 광고가 실린 광고


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쯔바이!! 팬 미팅

게임 정보/관련 행사 2008.10.24 19:37 Posted by 하세드
쯔바이!! 팬 미팅(가칭)

주최 : 메가 엔터프라이즈, 2002년

 쯔바이!!의 유통을 결정한 메가 엔터프라이즈에서 판매 전, 여러 의견을 수렵하기 위해 팬들을 초정한 공개적 미팅. 당시 쯔바이!! 서명 운동 사이트의 운영자 외 당시 코리아팔콤의 운영자, 회원 등 약 10여명의 팬들이 모여 의견을 나눴었다. 팬(구입자)의 의견을 반영하려는 노력이 보였다는 등, 이에 대해선 좋은 평을 받았었다.

▼ 당시 참가자 중 한명의 후기 (koreafalcom.com)


※ 위 후기에 언급되어있는 음악CD는 당시 메가엔터프라이즈 소속의 가수인 이재진의 CD로, 쯔바이와는 관계없다.

※ 사실 구성원을 살펴보면 특정 팬사이트의 회원들로 집중된 것은 아니며, 여럿 다른 팬사이트 운영자나 서명 운동 사이트 운영자 역시 참가하였는데, 참가자 전원 모두 해당 팬사이트의 회원이었기 때문에 특정 팬사이트 이름만 언급하였다.


 

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